По доброй традиции в квестах, где есть «мальчик» и «девочка», можно поиграть за обоих персонажей. Здесь тоже дадут порулить подружкой главного герояТут с ним случается первый приступ болезни. Если вы играли в «Саморост», то, наверное, заметили, что все загадки железно решались в рамках одного экрана. У гнома не было и намека на какой-либо «инвентарь». Робот же ошеломляюще кавайно раскрывает пасть и складывает в нее тонны мусора... то есть множество полезных предметов. Но даже этот сигнал еще ничего не говорит тому, кто ожидает, что все будет как раньше. Демоверсия, куда попали первые три экрана, не дает и намека
на то, что придется тащить свои находки через полдюжины локаций! Но вот герой попадает за ворота железного города (собственно, Машинариума), и наступает неизбежное... Тех, кто полюбил Дворского именно за отказ от унылого собирательства, ожидает пренеприятный сюрприз. Да, это делает игру «каноничнее». А как насчет удобства? Нет, и еще раз нет! Фантазия-то у автора по-прежнему работает так, что не всякий геймер за ней поспеет. Раньше хотя бы поэкранное решение задач страховало игрока от «недогоняния».
Теперь нет. Извольте догадаться, что задумал создатель, исходя в пароксизме пиксельхантинга, да не на одном экране, а на пяти! Нутром почувствовав, видимо, что делает что-то не совсем то, Якуб встроил в игру подсказки и полное прохождение. На каждый экран положено одно халявное пояснение авторской задумки и книжка, защищенная мини-игрой. Если провести стреляющий ключик к замочной скважине мимо паучков (звучит как эвфемизм, выглядит так же, играть занудно – Дворский не смог совладать с экшн-механикой), откроется
полное прохождение локации. Из него можно почерпнуть, какой предмет нужно использовать, но нельзя узнать, где его брать – показывается только этот и никакой другой экран. Что же послужило причиной возврата к не лучшим особенностям жанра? Беготня туда-сюда выглядит как дешевый способ удлинить игру. Неужели Якубу не хватало «часов геймплея» до «коммерческой продолжительности», а рисовать новые экраны было лень? Возможно, особенно учитывая, сколько сил он положил на головоломки. Описывать
их – еще менее благодарное занятие, чем рассказывать, почему даже дурацкое решение о появлении «инвентории» не убивает здешнюю атмосферу. Да, дурацкое. Но не убивает! Возможно, одерживает победу лезущий из всех щелей кавай. Действие игры на мозг подобно трансу: нырнул, вынырнул через несколько часов, а где был, что делал – вспоминаешь с трудом.
Между сеансами перетаскивания нужного хлама перед геймером встают стройной шеренгой рычаги, педали, переключатели, сейфовые замки и шаровые краны всевозможных, часто леворезьбовейших дизайнов. Расширенный вариант крестиков-ноликов. Кодовый замок-змейка. И вершина авторского гения – викторина, которую ьтидебоп ыботч ,ьтаргиорп онжун* (* Осторожно, спойлер! Читайте задом наперед на свой страх и риск.). Проблема в том, что выдержать без подсказок такое количество головоломок между скучным
перебором предметов – это как пережить полсотни оргазмов подряд без всякого секса. Наверное, такая метафора подходит и для описания «Машинариума» в целом: пока играешь, постоянно что-то мешает и ресурсы мозга истощаются с пугающей быстротой, не помогают даже кофе и сахар слоновьими дозами. Зато потом – сплошные радужные воспоминания, гордость от собственной крутости (пережил и не свихнулся!), радость от узнавания сказочного, самобытного и одновременно похожего на все, что ты
любишь или любил когда-то, мира. Главное – потерпеть эти несколько часов, когда головоломки насилуют твой мозг раз за разом, а оторваться от взгляда грустных косых глаз-лампочек нет никакой возможности.
***
Хотя в статье мы упоминаем в основном Якуба Дворского, справедливости ради стоит отметить, что Amanita Design – коллектив авторов. Действительно, начинался он именно с Якуба: первый Samorost был его дипломным проектом в Пражской академии искусств. Но постепенно число единомышленников увеличивалось. Кроме Дворского, чье имя превратилось в некое подобие бренда, мир «Машинариума» оживляли, в частности, художник Адольф Лахман и аниматор Вацлав Блин. Волшебную музыку уже второй раз
за время существования студии сочинил Томаш Дворжак. Напомним, что первым плодом его сотрудничества с Дворским был саундтрек к Samorost 2, выпущенный отдельным диском в том числе в России (музыка прилагалась к игре). Всего же к созданию Machinarium причастны девять человек.
Этот пейзаж отчетливо напоминает мне ICOА здесь игра похожа на Abe’s Oddysee
944 Прочтений • [Обзор игры Machinarium] [11.04.2012] [Комментариев: 0]