Мое знакомство с последней серией Tomb Raider началось с конца. На стенде «Нового Диска» на КРИ кто-то уже прошел игру до финального босса. Коротая время в ожидании встречи с продюсером Eidos Грегом Хаунсомом (цитаты из интервью с ним идут в качестве подзаголовков), я пытался прикончить главного злодея. Пули из Лариных пистолетов и оставленного врагами стационарного пулемета босса не брали. «Надувательство!» – подумал я и решил начать игру сначала.
Грег: «Игра никак не связана с фильмами»
Сюжет Tomb Raider: Legend абсолютно самостоятелен и не пересекается ни с экранизациями, ни с предыдущими эпизодами саги о женщине-археологе. Однако многие сцены из игры легко могли бы украшать и новый фильм о Ларе Крофт. Более того – мне казалось, что я их уже где-то видел. Представьте: камера, плывущая в горном массиве под самыми облаками, выхватывает маленькую фигурку на отвесной скале. Разумеется, это мисс Крофт. Камера приближается, и мы слышим голос помощника Лары Зипа. Его испуганные реплики героиня отбивает спокойными ироничными фразами, не забывая при этом перепрыгивать с одного непрочного каменного карниза на другой.
Мотопробегом по бездорожью
Мотоциклетные заезды служат не иначе как рекламой одновременно компаний Ducati и Jeep (на джипах ездят плохие парни). Камеру здесь шатает еще хуже, чем в пеших миссиях, она то и дело показывает изнанку трасс. Управление тоже не радует. А гонка вдоль (предположительно) Турксиба еще и непомерно затянута.
Японцы танцуют вяловато. Да и героине в этом наряде ни прыгнуть, ни присесть...Некоторые ловушки ждали лару слишком долго и уже успели прийти в негодность.
Грег: «Плавные движения Лары помогают легко управлять ею»
Все вы, конечно, помните, что Марио получил свою кепку, потому что разработчики не смогли сделать ему развевающиеся волосы. Так вот: Лара не носит кепку. Даже в заснеженный Казахстан она десантируется без головного убора, чтобы мы могли видеть, как замечательно анимированы ее волосы. Прочие органы британской аристократки движутся тоже весьма плавно, но набор возможных движений остался без изменений с самых ранних игр серии. Никаких снейк-прижиманий к стенке, принц-забегов по той же стенке или фишер-вставаний в шпагате между, правильно, двумя стенками. Лара бегает, прыгает, раскачивается на веревках, крутится на горизонтальных шестах и залезает на вертикальные (кто сказал «стриптиз»?), перебирается по каменным карнизам, плавает, стреляет и двигает предметы. Вот практически и все.
Традиционным осталось и поведение лариной извечной подружки – игровой камеры. Она то теряет светило британской археологии из виду, то показывает крупным планом голову Лары в самые неподходящие моменты, то резко меняет ориентацию в пространстве. А ведь управление героиней происходит именно относительно камеры, и разница между прыжком вбок и соскоком назад может означать выбор между жизнью и смертью. Хорошо еще, что вначале наша «рейдерша» немного отклоняется в ту сторону, куда собирается перескочить. Ведь одно неверное движение – и слово «головоломка» приобретет для нее буквальный смысл.
Гард реанимирует Крофт
К разработке игры был привлечен Тоби Гард, создатель Лары Крофт. Недовольный тем, в каком ключе в Eidos эксплуатировали образ героини, он прекратил работу над сериалом Tomb Raider после первой игры. Теперь его пригласили возродить дух серии. Получилось... местами даже слишком хорошо.
Один из боссов. Убивается очень долго и нудно.Дворецкий и хакер – парочка, впервые появившаяся в фильме.
Грег: «Мы решили вернуться к тем вещам, которые сделали игру особенной десять лет назад: древним храмам, экзотике, пазлам и ловушкам»
Шипы и копья, бездонные пропасти и огромные катящиеся валуны – поводов продемонстрировать уродливую физику «тряпичного трупа» у Лары будет множество. Но если ловушки сразу отбирают жизнь, то некоторые безобидные, на первый взгляд, ящики могут похитить бесценные минуты. «Поставь груз на кнопку» – по-прежнему одна из самых распространенных задач. Однако классический «сокобан» приобрёл новое измерение благодаря усовершенствованному физическому движку. Отныне подвижные предметы не ходят по невидимым клеточкам – нет, их можно перетаскивать на произвольные расстояния, вращать на любые углы, а иногда они еще и сами крутятся, если усилие приложено несимметрично. Кроме того, поскакунья в шортиках обзавелась магнитным гарпуном. Им также можно тянуть, поворачивать и раскачивать предметы. Добавьте к этому перечисленные выше физические упражнения – и сами поймете, какую бездну пространственных пазлов можно соорудить на таком материале. Механизмы в древних храмах, не столь древние достижения советской науки на секретной военной базе и совсем уж современные строительные леса на токийских высотках – проблема «как попасть отсюда туда» будет возникать перед героиней неоднократно, и ее решения всегда будут разными.
Тепло ли тебе, девица?
По мере прохождения игры вы можете открыть различные бонусы, среди которых видеоролики, апгрейды к пистолетам, трехмерные модели предметов и, конечно же, наряды для Лары. Самый шик – нарядить героиню в вечернее платье и отправить ее босиком в сугробы Непала или Казахстана.
В режиме прицеливания Лара неподвижна, поэтому для ведения боя он малопригоден.Разработчики не побрезговали и простенькими задачками «вовремя нажми на правильную кнопку».
Самое удачное, на мой взгляд, место в игре – миссия в Англии, где Лара ищет под музеем-балаганом гробницу короля Артура. Здесь авторам как-то удалось «поймать волну» и создать замечательную атмосферу одновременно скрытой тайны и очень качественного юмора. Музейчик чем-то напоминает парк развлечений из Silent Hill 3, но одна мысль о том, как выглядел бы сериал от Konami, если бы герои умели крутить «солнышко» на турнике, вызывает улыбку. Дружки Лары на проводе наконец-то перестают звучать, как Бивис с Батхедом. Книжный червь Алистер только что головой об микрофон не бьется, объясняя Зипу, что Экскалибур и меч, который Артур вытащил из камня, – это два разных меча. А когда Лара становится за рычаги автопогрузчика – тут не вспомнит аналогичный эпизод из Grim Fandango только тот, кто в нее не играл. Маленькая роль этого скромного четырехколесного труженика оставляет куда более приятное впечатление, чем заезды на мотоцикле (наш шоколадный спонсор – компания Ducati!). Я, пожалуй, не буду перебивать вам аппетит и рассказывать, какой предмет в этой миссии Лара использует в качестве доски для серфинга или объяснять, как справиться с весьма впечатляющим боссом. Просто имейте в виду – до этого места вы обязаны доиграть. Несмотря на все, что перечислено в следующем абзаце.
Локализаторам на заметку
Когда Лара спасает наших солдат в Казахстане, они говорят ей пароль к двери с кодовым замком. Героиня вежливо благодарит их на ломаном русском. Было бы логично, если бы в русской версии солдаты говорили по-казахски и Лара демонстрировала знание именно этого языка. А Зипа с Алистером озвучивали Бачинский и Стиллавин.
В меню настроек графики есть переключатель «NEXT GENERATION CONTENT». Щелкнешь им – и сразу видишь на экране мягкие тени, на лице Лары проявляются поры и морщинки, а ее воспоминания украшаются зернистым фильтром. А вот трусики героини почему-то становятся менее прозрачными...
Грег: «Игра поддерживает самые современные графические карты»
Legend действительно выглядит лучше, чем все предыдущие игры серии, но при прохождении то и дело возникает ощущение «недоделанности». Невидимые стены, растущие ниоткуда веревки и исчезающие в никуда трупы врагов, тело Лары, становящееся прозрачным под водой… Вторично добравшись до финального босса, я по наивности решил, что для его убийства нужна какая-то хитрая стратегия. Увы, на деле оказалось, что просто его линейка здоровья в четыре раза длиннее, чем кажется, а методы борьбы с ним не особо отличаются от сражений с некоторыми более ранними злодеями. Рядовые враги тоже не радуют ни разнообразием, ни сообразительностью. В экзотических локациях катастрофически недостает экзотического зверья. В общем, то ли разработчиков кто-то все время подгонял, то ли они недостаточно старались. Игра-то – для казуалов!
Увы, наши мечты о пазле, в котором Лара должна отразить луч света своими ягодицами, не стали реальностью.Чем эти ящики отличаются от обычной игровой тары? Да тем, что к ним приделаны поддоны для погрузки.
Грег: «Целевая аудитория игры – казуальные геймеры»
Шокирующее откровение, не правда ли? Неужели вам придется подарить свою копию Legend бабушке? Что ж, в чем-то Грег прав: некоторые эпизоды игры вполне по силам игрокам без стажа. Точки сохранения расставлены достаточно густо, и игру без особых проблем можно пройти за несколько вечеров. «Легенда» настолько коротка, что даже сюжет не уместился в ней полностью, и героиня бодрым шагом уходит не иначе как в «Легенду-2». Удался ли рестарт сериала? Если ставить вопрос именно так – да, удался. Лара не займет два трона Принца и не одолеет победителя колоссов, но, несмотря на то, что ее окружают гробницы, в мумии ей рановато.
Морган Грей, продюсер Crystal Dynamics Старт: Над какими проектами трудилась ваша команда до Tomb Raider: Legend? Можно ли сказать, что вы использовали идеи из них в вашей новой игре?
Crystal Dynamics: Ведущие художники, дизайнеры и программисты работали в этой команде еще над Legacy of Kain: Soul Reaver 2. Потом мы сделали Legacy of Kain: Defiance, и вот сейчас Tomb Raider: Legend. Какие-то конкретные идеи мы повторно не использовали, но нам, конечно, сильно помог наш опыт в создании сюжетно-ориентированных игр жанра action-adventure.
СИ: Что вдохновляло вас при создании игровых головоломок?
CD: Мы просто хотели отойти от засилья рычагов и ящиков, которое царило в предыдущих играх серии, а также как можно глубже интегрировать законы физики. Сделать, чтобы наши новаторские физические пазлы выглядели уместно в реалистичных «декорациях» игры, было непросто, но мы весьма довольны тем, что получилось.
СИ: Какие прототипы из реального мира вы использовали при создании игры?
CD: Каждый раз, занимаясь оформлением и дизайном нового уровня, мы работали с материалами, связанными с тем местом на земном шаре, где должны происходить события. Например, если речь шла о старых руинах, мы изучали древние культуры, существовавшие в тех краях – в частности, их архитектурные сооружения.
СИ: Почему изменился внешний вид Лары? Что означает ее новый облик?
CD: Нашей целью было сделать Лару настолько реальной, насколько это возможно. Вот почему мы избавились от бездонного рюкзака, и вместо этого закрепили большую часть снаряжения на видном месте – у нее на поясе. Мы также сделали текстуры более детализированными – вы можете видеть, где под кожей находятся сухожилия и кости. В какой-то момент текстуры были такими натуралистичными, что это смотрелось даже несколько отталкивающе. Лара выглядела почти как живая женщина, и глаз невольно начинал выискивать все те недостатки, из которых состояло это «почти». Так что от этой «гиперреалистичности» нам пришлось еще и дать задний ход. Поверьте мне, вы бы не хотели видеть ее более реальной, чем сейчас. Некоторые спрашивают, была ли прототипом Анджелина Джоли. Нет, мы просто взяли старую Лару, обновили ей гардероб и улучшили ее внешность настолько, насколько позволяют мощности современных машин.
СИ: Каково, по вашему мнению, самое важное нововведение в игре? И наоборот, какие «традиционные» элементы сериала вы были просто обязаны использовать в «Легенде»?
CD: Общая канва сюжета и игрового процесса остались старыми: вы путешествуете по миру в поисках могущественных легендарных артефактов, которые должны помочь вам раскрыть великую тайну. Вы исследуете местность, решаете головоломки, истребляете противников, среди которых есть сверхъестественные существа и дикие животные. Все это вы делаете с грацией и ловкостью, благодаря которым Лара и стала такой популярной. Но все эти вещи «подтянуты» до современных стандартов, и даже выше их в некоторых ключевых местах. Лара отныне не движется по невидимой сетке, поэтому вам не нужно выверять ее положение с точностью до миллиметра перед прыжком. Бегать, прыгать, раскачиваться и делать все прочие обычные для Лары вещи можно простым и интуитивно понятным образом. Самое большое нововведение – это использование физики. Мы сами многому научились, когда «встраивали» физику в игру. В других проектах мы встречали мало подобных вещей.
СИ: Не думали ли вы, что многие будут пытаться застрелить дворецкого в особняке Крофтов, и очень разочаруются, когда не смогут сделать этого?
CD: По нашему мнению, Лара не стала бы этого делать, поэтому дворецкий «бессмертнен». Есть некоторые игры – Max Payne, например, – где вы можете убить любого персонажа в любой момент. Это дает игроку ощущение свободы, но создает другие ограничения. В Max Payne, например, авторам пришлось сделать персонажей второго плана некритичными для сюжета, либо каким-то образом устроить, чтобы они не могли попасть под пули героя; кроме того, сам герой таков, что он вполне может убивать людей без видимых причин. В Max Payne такой подход сработал, но это был серьезный компромисс.
СИ: Почему трупы врагов исчезают?
CD: Это, скорее, технический вопрос. На убитых врагов тоже расходуется память и вычислительная мощность, так что мы предпочли потратить ресурсы на введение в сцену новых элементов – например, появление дополнительных отрядов противников.
СИ: Расскажите, какие принципы легли в основу движения и управления игровой камерой? Камера всегда была слабым местом серии, удалось ли вам улучшить ее поведение?
CD: У нас были три простые цели: предсказуемость, управляемость и незаметность. Это значит, что движения камеры не должны становиться неожиданностью для игрока, что он всегда может управлять камерой, но она и сама становится в оптимальное положение. Стараясь по возможности следовать этим принципам, мы и создали камеру Tomb Raider: Legend. Редко кто вообще обращает на нее внимание, а для игровых камер это, пожалуй, лучшая похвала.