Когда стало известно, что команда, подарившая миру «Космических рейнджеров», работает над фэнтезийной игрой – наследницей знаменитой King’s Bounty, нам, как давним поклонникам «КР» и «КР2», стало немного не по себе. Если эти ребята сумели сделать безумно увлекательной игру, основное действие которой происходит в космической пустоте, то чего тогда ожидать от проекта, где они смогут развернуться по-настоящему?
«Опасения» оказались ненапрасными: Katauri Interactive удалось повторить чудо в еще больших масштабах, подарив поклонникам жанра «Космических рейнджеров в квадрате» и вновь заставив их надолго лишиться покоя и сна.
Общие впечатления
King’s Bounty выглядит великолепно. Благодаря отлично детализированной графике с умопомрачительными сочетаниями цветов, даже наблюдение за чужой игрой доставляет удовольствие, не говоря уже о собственном погружении в этот уютный мир. Картинка поражает обилием и разнообразием подробностей: яркий пример того, что совсем не обязательно иметь супертехнологии, чтобы игра выглядела как конфетка – достаточно обкатанного движка и художников, знающих толк во владении формой и цветом.
Но конечно же RPG мы любим не столько за форму, сколько за содержание – а вот здесь все чуть сложнее. Первые пару часов игрок, полный воспоминаний о «КР», с нетерпением ждет, «когда же будет круто». Однако «игровая нирвана» на первых порах наступать не спешит. Все вокруг, включая квесты, выглядит игрушечным, несерьезным и немного непонятным. Но вот когда за игровыми делами и заботами наконец забываешь об ожидании чуда, тут-то оно и происходит. В какой-то момент осознаешь, что опутан заданиями до бровей, вокруг огромный неизведанный мир, а ключи к нему у тебя в руках – и тогда понимаешь, что магия «Рейнджеров» вернулась.
Художникам удивительным образом удалось совместить красоту и красочность……мрачность и несерьезность.
Квестов в King’s Bounty очень много – больше сотни, причем многие являются многостадийными. Каждый имеет качественную и зачастую весьма оригинальную и смешную сюжетную «обвязку», которая заставляет забыть о его нехитрой сущности: убей того, принеси это, собери N предметов.
У обилия второстепенных миссий есть и оборотная сторона: главная сюжетная линия иногда просто растворяется в них. В силу этого у многих создается впечатление, что основная история чересчур примитивна. На самом же деле перед нами интересный, хотя и вполне традиционный, фэнтезийный сюжет о происках темных сил. Его несомненными достоинствами являются юмор и неожиданная красивая развязка, опять же – смешная.
Отдельные критики также упрекают King’s Bounty в отсутствии озвучки и «кинематографических сцен» на движке (непременно с лицевой анимацией), заявляя, что «современный игрок этого не поймет». Большую чушь трудно придумать – все равно что утверждать, будто South Park не найдет почитателей, потому что там лицевая анимация хуже, чем в мультиках Pixar.
Колоритные пейзажи соседствуют с колоритными персонажами.Разработчики не удержались и включили в игру квест наподобие тех, что были в «КР». King’s Bounty – игра с массой условностей (взять те же «карманные» армии). И «сценки на движке» там были бы ни к селу ни к городу, поэтому разработчики совершенно правильно не стали тратить на них время и ресурсы.
То же касается и озвучки. Текста в новой King’s Bounty много, но обычно на то чтобы прочитать и понять каждый новый фрагмент, уходит две-три-четыре секунды – какой смысл еще полминуты ждать, пока все это будет проговорено? Поскольку на «эпичность» и «кинематографичность» игра нисколько не претендует, отсутствие голосовой озвучки является даже плюсом, который здорово экономит время и нервы, не отвлекая от собственно геймплея.
Прочие звуковые эффекты скромны, ненавязчивы, но отнюдь не кажутся бюджетными или примитивными – их ровно столько, сколько нужно, чтобы ярко и объемно воспринимать происходящее на экране. Музыка вызывает положительные эмоции: во-первых, среди мелодий есть несколько запоминающихся тем, которые интересны сами по себе; во-вторых, знакомый «почерк» композитора часто навевает воспоминания о «Космических рейнджерах», что тоже очень приятно.
Приключения
Главное отличие «Легенды о рыцаре» от ряда других идейных наследников старой King’s Bounty состоит в том, что она гораздо больше сконцентрирована на приключениях и квестах, чем на сражениях. Это не значит, что воевать приходится мало – совсем наоборот, но основой игры, ее «скелетом» является исследование территорий и выполнение поручений.
В отличие от многих других RPG, King’s Bounty не исповедует принцип «убивай всех, кто попадается на пути – они как раз подходят тебе по уровню». Герой, попытавшийся сразиться с каждым встречным, быстро столкнется с шокирующим открытием: почти все вокруг сильнее его! Даже если врага удастся одолеть, цена победы может оказаться настолько высокой, что будет равносильна поражению: количество золота, снятого с поверженного противника, и близко не возместит затраты на восстановление потрепанной армии. Это потом число монет в кошельке будет исчисляться десятками и сотнями тысяч или даже миллионами, и тратить их уже будет абсолютно некогда – но на первых порах каждый грошик идет на вес золота.
Куда ни глянь – везде враги.Некоторые отряды противника управляются героями с магическими способностями, одолеть таких неприятелей гораздо сложнее.
Выход один: ради экономии средств прокачиваться и зарабатывать деньги нужно на квестах, до поры до времени обходя большинство противников стороной. Надо сказать, это очень нелегко: карты просто наводнены врагами – шагу нельзя ступить, чтобы кто-нибудь не побежал в твою сторону с радостным криком. Если же пытаешься удрать от неприятели в неверном направлении, немедленно попадаешь в зону ответственности другого вражеского отряда – и вот уже за тобой весело скачет целая толпа ищущих свидания и алчущих встречи. Приходится, почти как в Commandos, анализировать график движения «патрулей», отыскивая временные окна для выманивания и обхода стражей, стерегущих конкретные сокровища. Еще более захватывающей является игра в кошки-мышки, когда нужно разминуться с врагом, используя особенности местности.
Если в том же «Ведьмаке» персонажа можно уподобить катящемуся валуну, уничтожающему все на своем пути, то герой в King’s Bounty – вода, незаметно просачивающаяся через многочисленные заслоны в поиске слабых звеньев.
Разумеется, ничто не мешает, хорошенько прокачавшись, вернуться в зону и полностью ее зачистить, когда враги из «Смертоносных», «Непобедимых» и «Очень сильных» превратятся в «Слабых» (есть специальное умение, позволяющее оценить относительную силу неприятельского отряда). При переходе в следующую по сюжету зону история повторится: сначала противники вокруг будут почти сплошь непобедимыми, и лишь со временем появится смысл на них нападать.
Игроку, посетившему все закоулки Эндории и отыскавшему все обелиски короля Фандора, полагается дополнительный квест.Отыскать сокровище по пиратской карте не так просто, как может показаться.
К счастью, на картах есть не только опасности и неприятности: игра щедрой рукой рассыпает по всем уголкам и закоулкам подарки. Причем это не только банальное золото. Прокачка персонажа в King’s Bounty идет сразу по нескольким параллельным направлениям, и разбросанные то тут, то там «полезняшки» здорово помогают. Флаги позволяют увеличить параметр «Лидерство», влияющий на максимальный размер подконтрольных отрядов. Тренировочные чучела повышают атаку и защиту. Разнообразные алтари и колодцы желаний дают дополнительный опыт или улучшают характеристики. Повсюду разбросаны магические свитки с заклинаниями, магические кристаллы, необходимые для запоминания заклинаний, а также руны Силы, Духа и Магии, требующиеся для улучшения умений героя, в том числе и магических.
Руны можно не только подобрать, но и получить вместе с новым уровнем. Одновременно с этим игрок волен на выбор улучшить защиту, атаку, интеллект либо увеличить максимум маны, ярости или уровень лидерства – каждый раз игра предлагает две альтернативы.
Еще один способ улучшения параметров – это разнообразные доспехи, оружие и прочие предметы: можно даже выходить на поле брани с картиной, вселяющей ужас во врагов. Слотов на «кукле» предостаточно, так что реально обвешаться полезными предметами с ног до головы, а оставшиеся надеть на жену.
Чтобы жениться на пиратке Мирабелле, придется немало попотеть.Диалоги с женами бывают весьма, гм, забавны.
В отличие от Fable, где жена сидела дома и на игровой процесс не влияла никак, в King’s Bounty она следует за супругом и приносит ему всяческие бонусы. Пока нет детей, можно использовать четыре ее слота для дополнительных предметов. Каждый ребенок, рождаясь, занимает один из слотов, улучшая при этом какой-либо из параметров героя.
Личность самой жены, как правило, влияет на мораль подчиненных войск: если под командованием есть пираты или разбойники, то лучше иметь в супругах пиратку, когда ядро сил составляют эльфийские лучники, предпочтительнее взять принцессу остроухих и т.д.
Узы брака не вечны – при желании нетрудно развестись ради новой любви, лишившись детей и пятой части наличного золота. В целом King’s Bounty предлагает очень толковую реализацию супружества, за исключением разве что того, что после свадьбы жена перестает выдавать квесты, не требует денег на хозяйство, наряды и вообще ничего не просит. Это как-то совершенно нежизненно.
Немного о тактических приемах
Есть такая разновидность пехоты – Морские волки. По базовым характеристикам они не слишком выделяются на фоне аналогичных отрядов. Однако у них есть особенность, благодаря которой их до конца игры можно использовать в качестве основного (или даже единственного) ударно-рукопашного отряда: раз в три хода они могут наносить удар не по одному врагу, а сразу по трем, если те находятся в трех смежных клетках. Само по себе это умение не так полезно, как может показаться, поскольку в процессе боя враги быстро рассредоточиваются, и застать сразу троих в соседних клетках удается редко. Однако, если прокачать заклинание «Телепортация», а также умение «Натиск», все меняется. Благодаря превосходству в инициативе можно перебросить Морских волков к переднему краю врага еще до того, как он начнет двигаться и разрушит первоначальный строй – так наносится утроенный урон, который может быть колоссальным ввиду хорошего соотношения боевых характеристик, требований к лидерству и цены у нашей «морской пехоты».
При желании, к врагу можно забрасывать не Морских волков, а Рыцарей, способных наносить даже не секторные, а круговые удары, либо подойти к вопросу с другой стороны и взять на вооружение огнедышащих драконов, способных «выжигать» целые дорожки шестиугольников вместе с теми, кто на них стоит. Можно применять и иные тактики, основанные на использовании высоколобых магов, гринписовских друидов, мрачных некромантов, безбашенных импов, намухоморенных берсерков, физически крепких демонов и орков, прямолинейных кавалеристов, соблазнительных дриад и демонесс, летающих грифонов, не говоря уже о тучах разнообразной нечисти и болотных гадов – конечно, вряд ли они будут эффективнее, чем ставка на первый сокрушительный удар сразу по нескольким противникам, но попробовать можно.
Замок Экзайл на Западных островах – источник лучших войск игры, Морских волков.
Впрочем, использование метода единственного «ударно-расходного рукопашного отряда» диктуется еще и ограниченным количеством слотов резерва: их всего два и открываются они совсем не бесплатно, поэтому выгодно, чтобы потери (пусть и большие) нес только один отряд. Начиная с середины игры деньги перестают быть проблемой и с собой можно водить хоть десяти-, хоть двадцатикратный резерв сил, но ограниченного количества типов.
Поскольку одного мощного «рукопашного» отряда, заброшенного в гущу врага, обычно хватает, чтобы противник сконцентрировался преимущественно на нем, остальные четыре подразделения могут просто оказывать огневую поддержку с относительно безопасного расстояния.
Подбор стрелков – отдельный вопрос. Стрелковый dream team мог бы строиться по формуле «эльфийские лучники + пушкари-гномы», если бы не одно «но»: эльфы и гномы друг друга переносят плохо. Это приводит к падению морали у тех и у других и, как следствие, к ухудшению боевых характеристик. Поэтому лучше остановиться либо только на эльфийских стрелках (которых авторы любезно придумали целых два типа, по сути увеличив наносимый остроухими урон вдвое), либо использовать их вместе со служителями культа. Последние, хотя и менее эффективны в целом, хорошо работают по разнообразной нежити и, в случае чего, могут принять удар, защищая ценных эльфов. Преимущество священников еще и в том, что часть их можно «апгрейдить» до инквизиторов, то есть получать из одного типа войск в резерве два типа войск в составе боевых сил – это особенно важно, если слотов резерва мало, а до ближайшей святой обители за братьями бегать каждый раз не получается или неохота.
Победы в битвах дают опыт, деньги и ценные предметы.А повышение уровня дает руны и улучшает выбранные игроком параметры.
Боевая система
Если приключения – это «скелет», то сражения – настоящее «мясо» игры, в прямом и переносном смыслах. Воевать придется много, и разработчики приложили максимум усилий, чтобы битвы были разнообразными и не приедались. Конечно, совсем избежать рутины не удалось, поскольку врагов хватает и битв, соответственно, тоже. Но и рутина не лишена приятности, поскольку всегда радостно видеть, как отшлифованная тактика раз за разом приносит победу малой кровью.
К счастью, выиграть все сражения одним и тем же способом не удастся: стремительно усиливающиеся противники, новые виды войск, свежие заклинания и умения Духов Ярости постоянно заставляют искать все новые тактические вариации.
Немалое смятение вносят при первых боевых контактах демоны: конечно, потом учишься побеждать и их, но на первых порах фокусы импов и демонесс неприятно поражают. Красавицы-дриады, часто уклоняющиеся благодаря своим чарам от стрел и ударов, тоже не подарок.
Товарищ королевский Искатель Сокровищ! Войска орков для получения люлей построены!Помимо более-менее традиционных сказочных средств передвижения, в игре есть и нетрадиционные: дирижабли, поезд и подводная лодка.
Вообще, разнообразных типов войск – десятки и они хорошо сбалансированы, в том числе и по цене. А раз так, то причиной перехода с одних типов бойцов на другие является не то, что последние чем-то особенно «круче», а то, что «старой гвардии» не осталось ни в резерве, ни в окрестных замках.
Дополнительное измерение в вопрос выбора вносят специальные возможности отрядов вкупе с магией и тактикой их совместного применения. Поскольку развернутое описание боевой системы и возможных тактик не является целью данного обзора, мы вынесли пару примеров во врезку; желающие могут ознакомиться с ними, но не в качестве «прямого руководства к действию», а чтобы составить примерное преставление о том, какие широкие возможности открывает игра.
Нужно отметить, что свобода выбора тактик, отрядов и заклинаний появляется во второй половине прохождения, когда большинство территорий уже открыто, а умения и магия достаточно прокачаны. До тех пор тактика является достаточно ситуативной и в куда большей степени опирается на использование Духов Ярости, способных «бить по площадям». А вот ближе к концу игры Духи, как и магия, отходят на второй план, поскольку наносимый ими урон становится все менее заметным на фоне стремительно растущих боевых возможностей войск.
А маги против!
Альтернативное мнение о магической системе King’s Bounty.
Заклинания в игре действительно разнообразны, а время для их применения найти несложно, уж поверьте магу со стажем. К примеру, последний континент вообще проходится практически без потерь за счет простой схемы: бой начинается двумя «Ослеплениями», после которых у врага вряд ли останутся дееспособные стрелки (а если и останутся, наши «дальнобойные орудия» быстренько с ними расправятся). А так как «Высшая магия» при максимальной раскачке позволяет три хода применять по два заклинания, сами понимаете, время на то, чтобы ударить «Гейзером» или «Молнией» еще останется. Если же среди врагов найдется кто-то особо прыткий, его всегда можно притормозить «Замедлением» – пущай не торопится, еще успеет на тот свет. Конечно, такая схема пробуксовывает, если у противников нет глаз, но тем-то и хороша новая King’s Bounty, что вариантов применения заклятий в ней полным-полно. И времени хватает не только на удары по площади, но и на все остальное.
Правда, две серьезные задачки перед игроком-магом разработчики все же поставили. Во-первых, на стартовых уровнях герой-заклинатель смотрится откровенно слабо. Семь потов сойдет, пока его раскачаешь как надо. А во-вторых, с драконами стандартные варианты придется выбросить в мусорную корзину – большая часть этих зверушек обладает иммунитетом к той или иной магии, а черные так и вовсе чихать хотели на любые заклинания со своей высокой колокольни. И вот в этой ситуации воин, конечно, окажется на высоте.
Ярость и магия
Магия в King’s Bounty исключительно богата. Доступно три магических направления: Хаос, Порядок и Искажение – с двумя десятками заклинаний каждое. Заклинания очень разнообразны и изобретательны, но вот беда: их просто некогда применять. Вызывать магию можно лишь один раз за раунд, поэтому строить разнообразные стихийные и прочие козни отдельным отрядам врага просто некогда – есть масса более важных дел. Маг, правда, может прокачать способность «Высшая магия», которая позволит ему второй раз за ход использовать Книгу магии (но количество вызовов также ограничено: от одного до трех, в зависимости от степени прокачки), в связи с чем он может достаточно свободно «играться» с различными боевыми и небоевыми заклинаниями.
Однако Воину и Паладину, в целом, бессмысленно тратить драгоценные окна вызова на заклинания, не гарантирующие немедленную массированную отдачу. Трудно сказать, является ли это недостатком (поскольку реальные игровые возможности не так широки и глубоки, как хотелось бы) или достоинством (поскольку баланс, как ни крути, выдержан отлично) – тут каждый решает сам.
Знакомьтесь, Дух Камня Зерок…… и Дух Болота Слиим.
Серьезным дополнением к боевой магии является шкатулка с Духами Ярости. Ярость, в некотором смысле, является противоположностью маны: она быстро растет во время сражений от ударов по врагу и его ответных ударов и постепенно снижается в промежутках между боями. Но, так же как мана тратится на заклинания, ярость расходуется на вызов Духов. Их четыре: Зерок, Дух Камня, и Слиим, Дух Болот, доступны почти с самого начала игры, а Лина, Дух Льда, и Жнец, Дух Смерти, – где-то с середины. Самым мощным является Жнец со своей способностью «Черная дыра», наносящей большой ущерб всем врагам на поле боя. Зерок и Слиим послабее, но ограничения боевой системы не дают вызывать Жнеца в каждом раунде, так что и им найдется применение.
Способности техномага Лины носят преимущественно вспомогательный, а не ударный характер, так что применяются несколько реже и по ситуации. А вот непременный вызов в начале боя Жнеца с его «Черной дырой» за счет накопленной в предыдущем сражении ярости является наиболее разумной тактикой, позволяющей существенно сократить собственные потери. Поскольку ярость между сражениями быстро падает, стоит планировать серии боев заранее, чтобы уничтожать противников одного за другим на своеобразной «волне ярости», либо использовать специальные зелья, повышающие этот параметр перед боем.
Самые трудные враги
Помимо обычных противников в King’s Bounty есть три босса: гигантская черепаха (на самом деле она маленькая, но даже не стоит пока пытаться осмыслить этот парадокс), Кракен (привет от «Пиратов Карибского моря»!) и Королева пауков (привет от Resident Evil!).
Здравствуй, больша-а-а-я черепаха!
К сожалению, побеждаются они все очень просто, одной и той же тактикой (а черепаха – и вовсе безо всякой тактики). Однако есть в игре и по-настоящему серьезные противники – гарнизоны замков. В крепостях войск, как правило, намного больше, чем в «бродячих» отрядах, их командующие имеют магические способности и цинично ими пользуются. Но от справедливой расправы это их не спасает.
Против боссов Шкатулку Ярости использовать нельзя, а вот магию – очень даже можно.
Что можно было сделать лучше
Недостатков у игры мало, но нервы они способны попортить изрядно. Первый и главный – совершенно неинформативная карта. Никто не говорит о том, что на ней должны зажигаться маячки по текущим квестам, – это модное излишество. Но хотя бы отметить местоположение посещенных объектов и персонажей стоило. Несмотря на то что локации невелики по размеру и пересечение каждой из них от края до края вряд ли займет больше минуты, «густонаселенность» приводит к тому, что заблудиться или забыть, где что, очень легко. Как результат – длительные блуждания в поисках «вот того домика, где продаются рыцари» или NPC, выдавшего квест. Особенно недостаточная информативность карты мучает в первые часы после знакомства с новой территорией, пока местные тропинки и закоулки еще не выжжены в памяти каленым железом.
Интерфейс, как известно, является одним из коньков Katauri, но и с ним не все гладко. В целом он достаточно удобен и незаметен, однако некоторые шероховатости, связанные с управлением войсками, не дают поставить ему оценку «отлично». Например, чтобы проапгрейдить часть священников из резерва до инквизиторов, приходится делать ряд совершенно ненужных и весьма надоедающих манипуляций (а во время активных боев с нежитью такая процедура может повторяться часто). Кроме того, игра нередко злоупотребляет модальными диалоговыми окошками (при их появлении возможность кликнуть на что-либо другое на экране блокируется), без которых прекрасно можно было бы обойтись. Не помешала бы и возможность выбрасывать из Книги Магии не только ненужные свитки, но и ранее запомненные заклинания, продемонстрировавшие свою неэффективность.
Дух Смерти одинаково внушительно смотрится и на заколдованной поляне…… и даже в преисподней. Следуйте за ним, несчастные чертики!
Ну и совершенно непонятно, почему разработчики не реализовали информационные заметки о том, где какие войска, предметы и свитки есть в продаже – ведь в «Космических рейнджерах» аналогичная возможность имелась. Отсутствие этой опции вместе с неудобной картой зачастую делает игру весьма утомительной и затянутой.
Все прочие недостатки относятся к техническому исполнению, впрочем, при определенной удаче есть шанс никогда с ними не встретиться. К примеру, на одной конфигурации (с 2 Гбайт памяти) после установки патча 1.2 вылеты стали крайне редкими – два-три раза за все время игры. А вот на другой машине, с 1 Гбайт памяти, любая попытка полистать книгу заклинаний стабильно приводила к вылету (патч 1.2, естественно, тоже установлен). Установка второго гигабайта позволила устранить проблему, но лишь частично. В целом качество работы программистов вполне приемлемое, однако над некоторыми вопросами совместимости Katauri еще надо потрудиться.
Карта красива, но малофункциональна.Такое простое действие, как листание книги заклинаний, на некоторых системах может приводить к краху игры.
* * *
На глазах автора обзора на King’s Bounty подсела почтенная женщина, мать семейства, практически не интересующаяся компьютерными играми. Все симптомы зависимости налицо: полное погружение в мир; разговоры о том, какие лучники лучше, живые или мертвые, и где бы прикупить тех и других; попытки вернуться к игре при каждом удобном и неудобном случае; бдение за компьютером до пяти утра. Судя по многочисленным сообщениям, те же самые симптомы демонстрируют и малолетние дети, и убеленные сединами геймеры с 20-летним стажем, вдоволь погонявшие в свое время оригинальную King’s Bounty, и многое повидавшие игровые журналисты. Проект однозначно удался и занял свое место в скромном пока пантеоне высококлассных отечественных работ. Нам же остается только поаплодировать авторам и ожидать дополнений и сиквелов.
Лидерство и инициатива
У каждого типа войск, помимо такого параметра, как «Наносимый урон», плюс косвенно влияющей на него характеристики «Атака», есть еще и требования по лидерству. Чем больший урон способен нанести отряд противнику, тем более высокого уровня лидерства он потребует от героя. К примеру, имея показатель лидерства в 10000, герой может вести отряд из 320 мечников с требованием лидерства 32, способный наносить совокупный урон в 1200-1500 единиц, либо отряд из 60 рыцарей с требованием лидерства 162, способный суммарно «прописать» противнику до 1200 единиц урона. Наносимый урон в обоих случаях примерно один и тот же, поскольку примерно 5-кратный рост у одного рыцаря по отношению к одному мечнику сопровождается аналогичным повышением требований к лидерству. Есть, правда, еще некоторые нюансы в определении размера наносимых врагу повреждений, связанные с соотношением атаки нападающего и защиты обороняющегося, однако у хорошо прокачанного героя разница между уровнем атаки у разных отрядов незначительна. В силу всего этого, на первый план при выборе выступают дополнительные возможности, имеющиеся у данного типа войск, и уровень его инициативы.
Параметр «инициатива» определяет, в какой очередности отряды будут ходить в течение раунда. Чем выше эта характеристика, тем раньше юнит получит возможность действовать – это особенно важно, если делается ставка на мощный первый удар для минимизации потерь. Инициативу можно дополнительно улучшить заклинанием «Боевой клич». Кроме того, в первом раунде, когда без высокого показателя данного параметра никак не обойтись, его можно повысить с помощью умения «Натиск».
Существенным моментом является то, что ограничения по лидерству действуют не для всей армии целиком, а для каждого типа войск в отдельности. Соответственно, число бойцов одного типа никак не влияет на количество войск другого. То есть в примере, где лидерство равно 10000, игрок может не выбирать, что лучше – рыцари или мечники, а использовать в бою и 320 мечников, и 60 рыцарей.
Это значит, что бессмысленно пытаться составить армию только из одного-двух наиболее понравившихся типов войск. Сделав так, вы не задействуете возможностей по нанесению урона, даваемых другими, пусть и не столь эффективными и удобными, типами (всего, напомним, в армии пять слотов для разных видов существ). Таким образом, авторы подталкивают игрока к разнообразию бойцов и связанных с ними тактических приемов.
Но сами же разработчики дают и возможность немножко «обмануть» эту систему, вводя в игру пары родственных и близких по соотношению «урон/требования по лидерству» типов войск.
К примеру, есть эльфийские стрелки: урон 5-6, требование по лидерству 64. А есть эльфийские же следопыты, которые выглядят похоже, нанося при этом почти вдвое больший урон и требуя вдвое больше лидерства. Благодаря такому подарку гейм-дизайнеров герой с лидерством 10000 может водить с собой не один, а два отряда эльфов с луками: 160 стрелков и 83 следопыта. У первых базовый размер урона составляет 960, а у вторых – около 1000 (реальный урон будет зависеть еще от целого ряда факторов), так что в совокупности боевые возможности эльфийских лучников получаются примерно вдвое выше в сравнении с вариантом дизайна, где существовал бы только один их тип. Такая ситуация не уникальна: аналогичным образом организованы пары «Медведь–Древний Медведь», «Священник–Инквизитор» и ряд других.
3499 Прочтений • [Обзор игры King’s Bounty. Легенда о Рыцаре] [11.04.2012] [Комментариев: 0]