Создатели «Тургора» вдохновились Psychonauts
Смешанные эмоции – беда рецензента. Безудержно хвалить игру или огульно ее охаивать довольно легко – как, впрочем, поставить безликие семь баллов и уйти от ответственности. «Эврика!» же вызывает чувства, которые раскачивают сильно – не от скуки до интереса, как какая-нибудь попсовая MMORPG, а от восторга до злобы. Ух, ах, уррргх, сццццц! Сейчас расшифруем.
You Can’t Always Get What You Want
Некий психолог говорил, что в экипажах звездолетов будущего должно быть минимум по одному штатному шизоиду – чтобы устанавливали связи между неизвестными объектами и явлениями. Игры Ice-Pick Lodge делают благое дело: загодя выращивают «шизов» на благо человечества. В «Эврике» (она же Cargo! Quest for Gravity), как и в «Тургоре», мы снова попадаем в странный мир, правила которого сильно отличаются от законов реальности и ее филиалов.
Механические полинезийские боги устроили потоп – потому что ошиблись и лишили Землю гравитации. Еще они создали расу голых толстячков-«бадди» на смену человечеству, потому что люди эгоистичны, а бадди производят «фан», который притягивает обратно все, что улетело. Небо заполонили странные объекты, некоторые из них совсем не наши, люди привозят бадди всякие железки на дирижаблях, и бадди их радостно встречают… Но мы не доверяем этим богам: один из них слишком похож на робо-Сатану из «Футурамы», а потом с неба упала зима, и мы рванули на двухстах километрах в час по кругу, потому что выхода нет и пингвины повсюду, а лицо героини стало напоминать череп, и тогда мы влезли в вулкан, чтобы заткнуть проклятые вувузелы…
Весь этот бред
Как видите, «Эврика» доказывает ограниченность собственного нарратива, который при рассказе о сути игры неизбежно превращается в бред кокаинового торчка из любой книги Хантера Томпсона. Давайте рассуждать практически. По острову среди моря разгуливают пупсики. Их нужно пинать ногами. Спокойно, пупсики этому рады. Им радость – нам профит. Собираем нотки и скрипичные ключи, врубаем им музычку умц-цмц. Профит валит, пупсики лопаются от радости. Нет, все замечательно – они ре-ин-кар-ни-ру-ют-ся. Из вулкана обратно вылетают радостные, светя голыми задницами, пацаны. Да, мы забыли: там из жерл еще всякий мусор выпадает, и мы его кидаем в слив, и вот от этого пупсики и разводятся. Ну и пупсиков там надо, в общем, катать по земле и морю, чтоб их перло реально, а для этого всякие корыта собирать, и они – ну, пупсы – цепочкой за спасательным кругом летят. Красиво, ровно, как журавли. Ну и бабло вкладывать не забываем, да. Подымаемся в стратосферу, там целый мегамолл, на всем ценники. Заплати – и тебе на голову прилетит эта башня английская, которую на жестянках с чаем рисуют, или стульчик реально крупный, который, фу, не наш. Но без мазы все это почти – пупсиков добавится, башня начнет диньдонкать так душевно, ну и все. Но если айсберг приватизировать, то сюрприз будет, реально.
Конструктор транспортных и (фан-генерирующих) средств занятен, но большинство задач выполняются механизмами с готовым дизайном.Sandbox-режим ограничен одним временем года по выбору игрока.
Буксируемые нами в вулкан бадди почти не испускают фан – потому что очень холодно и против правил.Нарушавшие гармонию вувузелы заткнуты; увы, через несколько секунд Вудсток ухнет в лаву.
Mixed Emotions
Карты на стол, джентльмены, – у «Эврики» есть система (замечательных шизоидных правил), есть арт и музыка, есть какая-никакая, но физика – и да, к последней все-таки можно привыкнуть и проникнуться ей. Наверное, есть какое-то соотношение объема и толщины стенок, при котором так должно быть, да и вообще, мир странный, сойдет. Да, управление летающими, ездящими и морскими агрегатами не очень удобное, но не в нем суть. Все бы списал фан (не только же бадди его получать), но он есть не всегда. Игра только-только раскатывается, как геймплей спотыкается об управление (но это не фатально, как говорилось выше) или о непонимание игрока, что делать дальше (а вот это уже серьезнее).
В самом деле: к оркестру бадди с выкрикивающим отменные стихи-инструкции фронтменом героиню почти всегда выносит автоматически. Если что, найти оркестр легко (хотя радар или карта бы не помешали). Но вот отправлять игрока начинать весну и разжигать вулкан, а на месте – после траханья об лед на подводной лодке – объяснять, что для процесса нужно тринадцать бадди? Гм. Ладно, сходим поймаем их на спасательный круг. Это два рейса – в один заход мы наловим тринадцать бадди только при наличии увеличивающих вместимость подлодки ящиков, которые дурно влияют на ее управляемость. Дальше нас ждет игра Volcano Organ Hero. Смешно, но прошло слишком много времени с тех пор, как мы улыбались в последний раз – и мы смотрим на происходящее искоса и исподлобья. Вдобавок, управление нечеткое: вроде бы нажимаем 1, 2, 3 и пробел именно тогда, когда бадди проходят через светящиеся участки труб, но некоторые почему-то разлетаются в фарш – вне зависимости от наших усилий. Несмотря на угробленных нечеловечков, процесс успешно завершается; остаются осадок, встрепанность и конфуз.
Плывем на армированной льдине с крышей; валящиеся с неба снежные лавины сметают бадди в воду. Бросаемся за ними на заново собранном скутере со спасательным кругом, цепляем, буксируем, но они не хотят лезть на льдину. Или это не то, что нужно делать? Только что мы загружали сэйвы: на скутер не хватало денег, и бадди нужно было поставить музыку, а потом их смела лавина, и мы загрузили еще более старый сэйв (случай, кстати, для «Эврики» типичный). Надоело, извините. И да, зима, наступающая, когда из стратосферы падает айсберг и появляются злые пингвины, плющащие бадди огузками, – это великолепно. Нужно больше подобного, нужно больше фана. Ice-Pick Lodge, всплывающий по центру экрана призыв «Работай-работай, нужен фан» – это и к вам относится; совершенно ничто не мешает вам через год выпустить «Эврику! Голос фана». И еще. Не говорите, что вы не вдохновлялись «Психонавтами». Не поверим.
О РАЗРАБОТЧИКЕ
Небольшая московская студия Ice-Pick Lodge с 2002 года делает игры, расширяющие сознание игроков и стимулирующие их к саморазвитию (иногда довольно жестко). Худрук Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский – автор концепции «глубоких игр» (если игра транслирует содержательный эмоциональный опыт непосредственно (помимо объяснений и анализа) – она является искусством.
«Мор. Утопия» (2005 г.) и «Тургор» (2008 г.) – игры, собравшие много хвалебной лимфы за свою «леворезьбовость»; обе – эксперименты в области строительства необычных и сложных миров, обе мрачны и тревожны. «Эврика!» – первая улыбка Ice-Pick; впрочем, на очереди «Холод»… И да, Ice-Pick Lodge – гордость отечественного геймдева, несмотря на наши нападки на «Эврику!».
1458 Прочтений • [Обзор игры Эврика!] [11.04.2012] [Комментариев: 0]