Жми на газ – к черту эту ньютоновскую физику! Если нельзя утопить педаль в пол, то зачем тогда вообще нужен этот звездолет?! Можно обойтись креслом-качалкой и витаминным напитком в стакане, комнатная температура, чтоб не заболеть, климат без перепадов давления, хрустальный гроб. «Сэр, я вас вижу!» – «Аналогично».
Когда включаешь форсаж, корабль начинает мелко трясти, белые точечки космической пыли несутся на нас все быстрее. Совершенно не важно, почему в космосе так пыльно. Можете считать, что это созданное бортовым компьютером наглядное графическое отображение скорости на лобовом стекле, сделанное для того, чтобы пилот не отвлекался на спидометр. Или что это рассыпанный спайс, за которым вот-вот прилетят космические навигаторы. Какая разница, мир полон чудес, и мы с вами – лишнее тому доказательство.
С ЧЕТВЕРТОЙ ПОПЫТКИ
Отечественные разработчики вообще очень любят космосимуляторы, вот только жанр отказывался отвечать им взаимностью: на свалку истории выброшено уже множество игр, каждая из которых была несчастна по-своему, будь то начисто лишенный хоть какого-то собственного лица Homeplanet, блокбастер и медиалюбимец Parkan 2: «Лада Рейсинг в Космосе» или же «Завтра Война: Великое Изобретение Велосипеда». Как-то не верилось, что команда-дебютант справится со строптивым жанром. А они справились играючи, и пока жмешь на гашетку ионной, фотонной, или какой-то там еще пушки, превращая вражеский истребитель в большую бенгальскую петарду, кажется, что нет ничего проще, чем сделать интересный космосим. Вот мы, вот они и много-много космоса вокруг, какие могут быть заботы? Да никаких, все счастливые космосимы счастливы одинаково. Игра напоминает одновременно множество именитых предшественниц: Freespace, Wing Commander, X-Wing. Если бы такие игры выходили раз в месяц, то «Хроники...» можно было бы обвинить в неоригинальности, в том, что собственные идеи (а они есть, причем весьма удачные) не выдвигаются на первый план. Но нам нужны хорошие игры, а тот, кто тянется к оригинальности, в любое время может вытащить из корзины диск «Завтра Война».
Чаще всего в зоне прямой видимости находится какая-нибудь планета, но долететь до нее мы не сможем, да никто и не отпустит: стоит отбиться от группы, как ведущий настойчиво зовет обратно.Залп из ионной пушки. В игре содержится немалый ассортимент стволов с различными характеристиками: энергопотребление, скорострельность, степень повреждения щитов, брони и т.п., что позволяет настроить основное оружие под свой темперамент.
Скоротечность бытия
В подробностях понять причины галактического конфликта не очень просто. История любого противостояния тем более запутанна, чем дольше воющие стороны знают друг друга. Это только кажется со стороны, что причины войн сплелись в тугой клубок и что если хорошенько потянуть... на самом деле это лента Мебиуса, и сколько ни тяни, до первопричины не докопаешься. Потому что причина одна – либо мы, либо они, и пока обе стороны не станут наконец единым целым, ничего не изменится. Так что шлем на голову и в истребитель, а там уж есть система опознавания «свой – чужой», и она не даст ошибиться. Красная рамка, обводящая вражеский корабль, – как красная тряпка для быка-истребителя. «Работаем, офицеры!» – шипит ведущий в шлемофоне. Вы любите свою работу?
Механика боя тщательно выверена и намеренно проста. Подача энергии на щиты имеет два положения: номинальное и усиленное, в последнем случае игрок почти неуязвим, но в этом режиме оружие оказывается на таком голодном пайке, что наш корабль становится безобиднее трясогузки. Угловые скорости довольно невелики, так что бой строится по веками проверенному принципу «карусели». Причем механика его такова, что нам вовсе необязательно вручную выбирать каждую следующую цель (тогда на экране указывается точка упреждения – куда надо стрелять, чтобы попасть в противника). Довольно быстро привыкаешь брать упреждение на глаз, стреляя навскидку и проверяя попадание не по убыванию лайфбара на целеуказателе, а по вспышкам на энергетическом щите противника. Возвращение космических ковбоев, простые радости космического реднека.
В игре имеются как вид из кабины, так и от третьего лица. Причем оба ракурса удобны, а это в космосимах встречается куда реже, чем хотелось бы.Вражеский корабль превращается в сгусток огня. Крайне воодушевляющее зрелище.
Четыре пилота и мышка
Любопытная деталь: в управлении нашим кораблем задействовано колесо мыши, причем довольно необычным способом: оно задает скорость корабля «по умолчанию», выполняя роль своего рода триммера скорости. Привычные же клавиши движения либо очень быстро разгоняют нас до полного хода (W), либо останавливают движение (S), но как только мы их отпустим, корабль снова будет двигаться со скоростью, заданной колесом мыши. Первое время эта система управления кажется противоестественной, однако потом к ней не только привыкаешь, но и привязываешься, особенно когда начинаешь выполнять маневры с краткосрочным сбросом скорости, что бывает весьма полезно в ближнем бою. Разумеется, клавиша, уравнивающая нашу скорость со скоростью выбранной цели, тоже имеется. Можно назначить ее на «пробел»: гарантия от промахов в пылу борьбы.
Наши напарники неистребимы. Не бойтесь, никакого читерства, просто они очень осторожны – как только они попадают под горячий обстрел, в результате которого энергетический щит получает значительные повреждения, они выходят из боя. Причем обо всех маневрах они сообщают по радиосвязи, поэтому, чтобы держать руку на пульсе, надо следить за радиообменом. Кстати, после многих заварушек лидер звена по радио сообщает: «Задание выполнено, потерь нет». Это наводит на мысль, что потеря одного из соратников привела бы к провалу миссии, но в игре такого ни разу не возникало. Эскортируемые суда погибали исправно, наш истребитель так и вовсе на том свете давно примелькался, а сослуживцы продолжают без осечек выполнять воинский долг.
Обратная сторона разумности ваших напарников очевидна: они ни при каких обстоятельствах не будут задерживаться в самом пекле, а ведь некоторые ситуации обязывают – например, во время эскорта, когда подзащитный корабль подвергается массированной атаке противника. Так что нам приходится геройствовать самостоятельно, но не ради ли этого мы сюда пришли?
Так выглядит попадание в наш корабль – вражеский заряд растекается. Вспышка иногда почти полностью заслоняет обзор – зато не заметить обстрел просто невозможно.Кольца далеких планет, гигантские каменные объекты – самое время почувствовать себя песчинкой в пустыне мироздания.
Сполохи во мраке
При желании на сюжет игры можно вовсе не обращать внимания, пропуская десятки страниц дневниковых записей, исторических архивов и прочих справочников. В таком случае будет довольно сложно понять взаимосвязь различных рас, мест и событий, уследить, о чем переговариваются многочисленные участники наших боевых миссий. Но даже если все это так и останется для нас тайной, дух создаваемого мира, как ни странно, проникнет даже сквозь завесу кромешного неведения. Ощущение, что мы здесь не зря, не просто так, что все происходящее с нами и нашими однополчанами – часть чего-то большего и важного, приходит сразу же и остается с нами до конца. В мир начинаешь верить тогда, когда нет возможности охватить его взглядом.
Космос ХТ – пространство тьмы и теней. По стилю он больше напоминает X3:Reunion: темные силуэты кораблей, неясные тени больших станций, иногда свет откроет нашему взору покрытый полустертой краской борт проплывающего мимо транспорта, а потом снова тени, силуэты. Это создает особое настроение, к тому же помогает скрыть полигональную бедность здешних кораблей – все-таки в наше время столь минималистично изображать космотехнику не принято, и тот же X3:Reunion выглядит на порядок технологичнее, просто никакого сравнения. С другой стороны, графическое спартанство бросается в глаза в основном во время сюжетных роликов на движке, а во время самой игры нам уже не до того, поскольку здесь важно качество не столько моделей, сколько пиротехники. И вот с последним у игры все в порядке – разрушение сбитых кораблей противника преподносится с такой помпой, что гордишься уничтожением даже самого беззащитного разведкорабля противника: продолжающая инерционное движение вражеская посудина разрушается чередой взрывов, оставляя за собой яркое огненное облако, пока не сгинет наконец в небытие яркой вспышкой финального разрыва. Задание выполнено, чекпойнт.
Наш сегодняшний противник значительно превосходит нас по скорости. Кстати, враги охотно пользуются маневром boom’n’zoom... если позволять им это делать.Ближний бой с противником, значительно превосходящим нас по боевой мощи, происходит примерно в такой обстановке. После этого очень приятно смотреть в чистую бездну космоса. Такую черную. Такую безопасную.
Ангар 18
Никаких денег в игре нет – мы сюда не торговать пришли, да и вообще товарно-денежные отношения плохо сказываются на карме и мешают сосредоточиться на главном. Просто по мере наших военных успехов нам выдают новые пушки, новые ракеты. Причем лично конструировать корабли никто не заставляет, для этого же есть механики, верно? Достаточно указать ему, что мы хотим – медленную, но хорошо защищенную машину, быстрый и юркий, но довольно хрупкий истребитель, или же нечто среднее.
Наверняка перед первой миссией вы ограничитесь общими указаниями, потому что хочется скорее окунуться в жаркое пекло, а не сравнивать ТТХ десятков агрегатов. Но после первой же тяжелой заварушки, когда совершено перезагрузок примерно столько же, сколько сбито кораблей противника, вот тогда вы вернетесь в гараж и будете тщательно продумывать конфигурацию, подбирая корабль под свою манеру, пытаясь выгадать, пробуя одно сочетание, другое... Причем помимо использования тех систем, которые предлагаются игрой, у нас есть возможность конструировать устройства самостоятельно.
Реализовано это следующим образом: любой агрегат, который мы посчитаем ненужным и которым мы пользоваться в дальнейшем не собираемся, можно разобрать на детали. Количество предметов, которые мы можем таким образом утилизировать, ограничено тремя за один присест. А из получившихся запчастей мы уже можем конструировать собственные приборы, сверяясь с таблицей, где сказано, на какие характеристики корабля повлияет использование имеющихся деталей. Благодаря этому можно очень точно подгонять корабль под свои запросы, а количество различных вариантов конструкций уже не поддается никакому подсчету. И что самое приятное, эта система не приводит к игровому дисбалансу.
К сожалению, в ангаре нет возможности сохранять файл конфигурации вашего боевого корабля с целью его последующего быстрого вызова и сравнения с другими собственными дизайнами. Сейчас же приходится отдельно выписывать конфигурацию: наименования агрегатов, получаемые характеристики: вес корабля, сила щита, степень его восстановления, мощность энергетической установки, эффективность системы охлаждения и т.д. и т.п. Это неприятно, но это далеко не самая большая беда в игре.
Выход из строя
Преждевременные роды – штука серьезная. Игра слишком рано появилась на свет, она еще толком не доделана, и потому переливается бесконечными россыпями ошибок, по большей части мелких и незначительных. Но их так много, что не замечать их нет никакой возможности.
Игра съедает целые реплики героев, когда в полной тишине вываливаются на экран субтитры несказанных фраз, а иногда реплика включается на середине или в самом конце, герой произносит пару последних слов. И потом, эти бесконечные опечатки, подчас совсем курьезного свойства: один и тот же тип корабля именуется то по-русски, то латиницей. В некоторых эпизодах игра безо всяких видимых причин резко теряет в производительности, превращаясь в слайд-шоу.
Но самая забавная ошибка – это когда посреди миссии внезапно полностью отказывает система целеуказания. Вы лихорадочно бьете по кнопке выбора цели, но ничего не происходит. Драгоценные секунды льются в пропасть, как песок сквозь пальцы, а вы, уже отчаявшись, пытаетесь найти темный силуэт врага на черном фоне, отличить нужный корабль от десятка других, затем не потерять его из виду, ожесточенно бьете ракетами в упор (поскольку они больше не знают, куда наводиться). Баг, достойный дизайнерской находки.
Впечатление оказывается изрядно подпорченным. И все равно игра ужасно затягивает, причем интересно не только впервые проходить миссии, но и в пятнадцатый раз начинать с одного и того же чекпойнта, пытаясь выпутаться из особо горячей заварушки, – ведь классический космосим никак не может обойтись без таких ситуаций – и вот наше подразделение опять оказывается в гуще боя... Есть я, есть пушка, есть цель, и все вместе мы составляем одно целое. Единство и, черт возьми, борьба.