В прошлом году на наших глазах шагнули в трехмерье два популярных сериала. Многие посмеивались над угловатыми солдатиками Age of Empires III и пророками-переростками из Civilization IV, однако в целом приняли новый облик старых игр достаточно тепло. Шума вокруг Heroes of Might and Magic V было гораздо больше. Новый издатель и новый разработчик обещали, похоронив неудачную HoMM IV, продолжить традиции третьей части серии, но – в полностью трехмерном мире. Надо сказать, обещание выполнено, и более чем, так что те, кто ждал «Возрождения Эрафии» в 3D, могут пропускать весь остальной текст и бежать в магазин за игрой, если еще этого не сделали.
ГЕРОИ СТАРЫЕ И НОВЫЕ
Тем, кто остался, хотим сказать, что трехмерность – это здорово и современно, но не когда жертвой красоты становится наглядность. Взгляните на скриншоты глобальной карты. Можете ли вы с уверенностью сказать, что творится на дальнем плане – в частности, какие монстры там стоят? Думаю, нет. Мало того что из-за перспективы они выглядят крошечными, так некоторые из них еще и скрыты буйной растительностью. Да, можно щелкнуть по ним правой клавишей мыши, чтобы узнать, кому они принадлежат и сколько их. Но, во-первых, с непривычки попасть в них курсором не так-то просто (как и во все остальные объекты на карте) – чтобы избежать мучений, ориентируйтесь на голову «лошадки». Во-вторых, число врагов по-прежнему обозначается словами вроде «орда», «толпа» или «легион». Разумеется, фанаты предыдущих серий назубок помнят, что «орда» – это всего лишь полсотни врагов, а «легион» – почти тысяча. Но что делать новичкам?
Михаил Разумкин
Не буду говорить про мультиплеер, так как играю исключительно в сингл. Игра хороша, даже учитывая немного затянутые обучающие миссии и борьбу с читерским AI. Прекрасная 3D-графика с удобной камерой, величественные города, привычная игровая механика, подкрепленная новаторской линейкой «инициативы». Поначалу, правда, путаешься с курсором и типами войск (долго привыкал, что грифонов поменяли местами с крестоносцами)… Общую картину несколько портят отсутствие описаний к способностям юнитов, кукольность сценарных роликов и непонятные самопроизвольные остановки героя во время хода. Не могу промолчать и о наличии всего одной 3D-модели на всех героев фракции. Хорошо хоть у сценарных персонажей уникальные аватары. Одним словом, ждем патчей.
Ни в игре, ни в документации ничего не сказано о том, какие конкретные значения скрываются за словами «много» и «мало».Города выглядят шикарно, но страдают гигантизмом. Игре не помешала бы возможность возводить постройки и закупать войска, не загружая лишний раз всю эту красоту.
Ну, для начала можно послушать наш рассказ о том, кто же такие эти «герои»:«Жили они в одной фантазийной стране. Земли там были просто сказочно богатые. Отправится герой на конную прогулку – обязательно или сундук с сокровищами найдет, или самоцветов кучу, или целую лесопилку бесхозную. Водились, правда, по лесам и чудища страшные, но таких же монстров могли и герои в своих замках выращивать. Не бесплатно, разумеется – вначале дом для воинов строй, а потом каждую неделю их в этом доме нанимай (откуда и брались?). Но герои были хоть и фантазийные, а все ж таки средневековые. И без междоусобиц никак не могли. Как встретятся на узкой тропинке, тут же драку затеют. Сражались, впрочем, не абы как, а по этикету. Вначале одна сторона нападает, вторая защищается. Потом наоборот. Кто войско потерял – с позором удаляется. Кто победил – опыт получает, навыки свои развивает боевые, али магические, али еще какие».
А еще для новичков предназначена первая кампания за людей, подобно любому «туториалу», невероятно нудная. В ней нас учат ходить по карте, подбирать сундуки с золотом и ресурсы, воевать и развивать героя, отстраивать города и искать Грааль (сменивший название, но не суть). Дело, безусловно, нужное, только вот почему оно растянуто на пять миссий и обязательно для прохождения?
Первое негативное впечатление не скрашивает и сюжет. Предчувствуя скорую кончину, компания 3DO решила сжечь за собой все мосты – в частности, уничтожить вселенную первых трех частей Heroes of Might and Magic (и нескольких эпизодов ролевого сериала). Пришедшие на смену Энроту и Эрафии Чедиан и Аксеот не прельстили Ubisoft, и действие игр, выходящих под возрожденным лейблом, было перенесено в новый мир Асхан. После скучнейшего начала действие заметно оживляется, но так и не выходит за рамки типичного героического фэнтези. Случайно или намеренно, сюжет Heroes of Might and Magic V во многом напоминает «Возрождение Эрафии», начиная от завязки «рыжеволосая воительница, противостоящая армии демонов», и заканчивая характерами и перипетиями судьбы некоторых персонажей. Только хэппи-энда не ждите – ведь «Герои» являются своего рода предисловием к грядущему Dark Messiah of Might and Magic.
Наталья Одинцова
Долгие часы, проведенные за японскими тактическими RPG, приучили меня к тому, что баланс сил на поле должен быть кристально ясен полководцу. Затоптать противника превосходящим количеством бойцов – невелика честь, а вот правильно воспользоваться способностями даже небольшого отряда – уже целая наука. Удивил неоправданно затянутый курс обучения в одиночном режиме Heroes of Might and Magic V. О том, как планировать состав личной армии, какие формации наиболее выгодны для различных классов людей и нелюдей, как оказалось, готовы поведать только в тавернах за умеренную мзду. Удивило нелогичное планирование хода обучения. Человек в «Героях» совсем еще несведущий, я тщательно изучала различные ветви развития способностей героя-военачальника, удивляясь, зачем мне бонусы к магическим знаниям без, собственно, заклинаний. А заклинания-то выдают только спустя пару миссий! Сюжетные главы небогаты и на тактические задачки. Коллеги расписывали красоты мультиплеера, но отчаянно хотелось хорошей одиночной игры: с более толковым внутриигровым руководством, более динамичным ходом кампаний и более живыми диалогами персонажей.
Хотя деревья в землях некромантов аккуратно подстрижены, понять, кто за ними прячется, все равно непросто.В сетевой игре заклинания могут промахиваться и поражать не ту цель, которую выбрал игрок.
Отдельно стоит упомянуть ролики на движке, призванные, по задумке сценаристов, раскрыть характеры действующих лиц. Выглядят они просто кошмарно – герои, не раскрывая рта, произносят пафосные речи, изредка потрясая оружием. Возможно, впечатление не было бы столь жутким, если бы нам иногда не показывали совершенно нормальные сценки, в которых с лицевой анимацией и «режиссурой» все в порядке.
А ЧТО ПОД КАПОТОМ?
Подобно сюжету, игровой процесс в целом тоже не ушел далеко от третьей части. 6 замков (люди, демоны, маги, нежить, темные и светлые эльфы), отряды передвигаются по карте только под началом героя, прирост существ в городах происходит раз в неделю. Ключевых дополнений несколько, но все они не сравнимы с радикальными переменами HOMM IV.
Во-первых, у войск появился параметр «инициатива», определяющий очередность ходов в тактическом режиме. Чем выше инициатива отряда, тем чаще он может действовать. В помощь игроку внизу экрана появляется специальная линейка, в которой войска, включая героев, расположены в том порядке, в каком они будут ходить. Если навести курсор на отряд, он тут же подсветится в «инициативном списке». Изменение морали, использование команд «защита» и «ждать» (для которой нет кнопки в интерфейсе – нажимайте W) тут же отображается в списке. Очень наглядно и удобно, правда, при увеличении скорости боя линейка не всегда поспевает за событиями, а также периодически забывает пересчитать существ в отряде и показывает, сколько их было на начало боя.
Константин Говорун
Я редко играю на PC, но сериал Heroes of Might & Magic относится к числу моих любимых – в свое время очень много времени провел за второй, третьей и четвертой частями. Я считаю, что последняя – самая лучшая. Возможно, в мультиплеере она была и не очень, но для меня важнее всего качественный сингл – с интересным сюжетом и разнообразными миссиями. HoMM V – это «трехмерные третьи Герои», ни больше и ни меньше. К счастью, игра (как, например, Warcraft III) рассчитана на вид сверху, так что крутить камеру практически не требуется, и все выглядит очень привычно. Нововведения в геймплее сделаны в духе «ну надо же хоть чего-то изменить», и это нормально. Не надо портить то, что и так работает. Плохо только, что идеи четвертой части разработчики использовать практически не стали (испугались мнения народных масс, не оценивших ту игру). Выглядят новые «Герои» просто отлично везде, кроме сюжетных сценок на движке во время миссий. В эти моменты они напоминают плохую копию Warcraft III. Но на это можно закрыть глаза, поверьте.
Во-вторых, при строительстве городов каждое новое здание требует не только ресурсных затрат и возведения предшествующих ему построек, но и определенного уровня города (который определяется общим числом строений), и у каждой расы есть уникальное строение. Так, люди могут превращать крестьян в лучников, лучников в мечников и далее по уровням, а маги – снабжать свои отряды мини-артефактами.
В-третьих, герой может не только применять заклинания, но и производить специальную атаку (физическую или магическую, в зависимости от класса), которая не тратит ману. Героев в игре осталось всего 6 видов – по одному классу за каждый народ, и у каждого есть специализация (по определенным юнитам, заклинаниям и так далее). Помимо роста числовых параметров (нападения, защиты, знания и колдовства), герой может изучать и совершенствовать умения, которые, в свою очередь, дают доступ к более узко специализированным способностям. Например, умение «Логистика» позволяет выучить способности «Навигатор», «Следопыт» и «Разведчик». К чести разработчиков, бесполезных среди них практически не встречается, а ведь есть еще уникальные классовые способности… В общем, прокачку приходится продумывать очень тщательно.
Стены крепостей ломаются на удивление быстро.Проводить магические атаки могут и многие юниты. Например, водные элементали.
УБИЙСТВЕННЫЕ БРЫЗГИ
К сожалению, обилию возможностей ставит палки в колеса неуклюжий интерфейс и недостаток информации. Уже упомянутые нами Age of Empires III и Civilization IV включали в себя доступные в любой момент энциклопедии с подробной справкой обо всех игровых объектах. Здесь же все приходится узнавать на собственном опыте или на фанатских сайтах. Как решить, какое здание строить первым, если одно дает доступ к минотаврам, а другое – к бестиям? Ведь в пятой части нельзя посмотреть параметры войск загодя, до того как будет возведена постройка, в которой они производятся. Выбрать Магию Света или Оборону, если каждое умение открывает доступ к трем способностям, о пользе которых можно догадываться только по названиям? Возможности юнитов никак не расшифровываются, и если «стрелок» или «летающее существо» говорят сами за себя, то «большой щит» или «убийственные брызги» (качество текста в русской версии и использованная терминология – отдельный разговор) требуют пояснений, которых в игре вам не найти. В руководстве пользователя – тоже. Зато половину экрана занимает трехмерный портрет, и для просмотра всей информации о герое и его войске приходится переключаться между несколькими закладками.Или вот кому мешали караваны из четвертой части? Да, самостоятельное перемещение существ – покушение на основы и шаг слишком спорный, но заставлять игрока нанимать статистов, которые каждую неделю обходят жилища монстров (а что делать – ведь невыкупленный прирост не копится), – совершенно лишний микроменеджмент.
Артем Шорохов
Позиция лесных эльфов простая и ясная: «Герои 5 – хорошо». Хорошо – несмотря на все то, что говорят на журнальных кухнях всякие редакторы. И вот почему. Когда-то давно все игры были двухмерными – плоскими, как шахматная доска. Сейчас это уже моветон, 3D-графика даже не мода, а дань обыденности. Любимым сериалам тесно, на разработчиков давят… В общем, НАДО. И путей перед создателями два. Можно с разбегу ухнуть в трехмерье, встретить трудности и попытаться их одолеть – или пан, или пропал. А можно проявить осторожность, кропотливо перенести в три измерения «ту самую» игру, сосредоточившись на том, «как бы чего не напортить», с опаской относясь ко всяческим новшествам. Лучший пример первого пути – сериал Worms. Сколько раз мы испускали стон: «Уж лучше бы они оставили, как было»? Nival и Ubisoft обошли эту ловушку, но угодили в другую. «Зачем нам еще одни HoMM 3?» – возмущаются давние поклонники. Бог с ними, посмотрите на обычных геймеров – им нравится. И это гораздо лучше, чем ситуация с Worms 3D.
ДВЕРОКРЫЛЫ И ВЕДРОГОЛОВЫ
К чему нет никаких нареканий, так это к отменному саундтреку от бессменного композитора серии Роба Кинга и к графике. Модели персонажей сделаны очень качественно и анимированы с душой. Горгульи стали по-настоящему каменными, и смотреть, как они неуклюже хлопают своими монолитными крыльями, похожими на створки ворот, а потом дубасят врага тяжелой скрижалью, приятно и в первый, и в десятый раз. Хороши и скачущие бочком мелкие чертенята, и бегающие вперевалочку ополченцы с кадушками на головах. Художественный стиль каждой нации выдержан безупречно и подкреплен симпатичными портретами.
Конечно, расы (или «фракции», как величает их руководство) различаются не только внешне. Скажем, «Академики» являются самой «маго-технологически» продвинутой стороной конфликта. Гремлины способны ремонтировать механизмы, и поэтому являются хорошей поддержкой для големов. А у архимагов есть собственные, пусть сравнительно небольшие, книги заклинаний. В рядах эльфийских армий много стрелков и быстрых отрядов, войска некромантов, при общей хлипкости, способны восстанавливаться (иногда за счет противника) и не могут быть деморализованы, а демоны призывают на поле боя подмогу прямиком из Преисподней. Правда, с установленной по умолчанию камерой все сражения выглядят битвой жуков с тараканами, да и условностей хватает: бьющий по вражескому отряду герой свободно пробегает сквозь бревна, союзников и даже крепостные стены, а штурм парящего в небесах города магов ничем не отличается от прочих. Видимо, специально приземляется перед боем. Внутренний вид на замки просто грандиозен, но утратил функциональность: выбрать среди кучи башенок и пристроек нужную практически невозможно, если только не открыть план строительства.
ПРИЗРАК ХОРОШЕЙ ИГРЫ
Сложность одиночной игры если и возросла, то благодаря проверенным рецептам «давайте поставим здесь побольше монстров», «игрок не поймет, как надо развиваться, и будет затоптан трехкратно превосходящими силами». Компьютерный противник по-прежнему использует весьма простые правила, вроде «вначале уничтожай стрелков» или «черти первым делом должны красть ману у вражеского героя», и замки свои развивает тоже шаблонно. Одиночных карт мало, а редактор только обещают в одном из патчей.
Семен Чириков
Крайне разочарован игрой, причем это касается как геймплея, так и технических моментов. По-прежнему не поддерживаются звуковые карты X-Fi, если в бета-версии игра просто отказывалась запускаться, то теперь нет звука. Вообще пятая часть ничем не отличается от третьей, кроме пресловутой трехмерности, но она там совершенно не нужна! В «Героев» играют не из-за графики, а нормально наслаждаться игровым процессом мешает жуткая несбалансированность и отсутствие интуитивно понятного управления.Так как я всегда играю за Некромантов, мне очень понравилось, что в пятой части они стали поистине непобедимыми. Способность воскрешать павших воинов и превращать их в призраков, умение «Вопль Банши» и уникальное умение одного из героев, благодаря которому к нему присоединяются все нейтральные войска нежити, – все это дает им огромное преимущество перед другими расами.
А что же мультиплеер? Разработчики предприняли попытку избавить военачальников от утомительных простоев во время хода противника, одновременно добавив элементы геймплея в реальном времени. Теперь, играя по сети, вы можете выбрать «режим привидения», и у каждого из игроков появится слуга – бесплотный дух, способный действовать в «сумраке», пока противники вершат свои дела в обычном мире. Запас энергии призрака зависит от того, насколько долго соперник делал свой предыдущий ход. Энергия расходуется на передвижение, а также на «прокачку» призрака. Привидения могут наводить сглаз на героев и месторождения ресурсов.
Отныне у городов, как и у героев, есть уникальные особенности, влияющие на игру.Некоторые игровые тексты корявы настолько, что из них тяжело понять, о чем вообще идет речь.
По идее, духи способны брать под свой контроль нейтральных существ, позволяя вам наблюдать за схваткой, а иногда и управлять ими. Но нам это не удалось. Проблема в том, что «режим привидений» чересчур усложнен, опять-таки слабо документирован и, похоже, не очень тщательно протестирован. У призрака есть шесть навыков, соответствующих разным областям его вредительской деятельности, но до какого уровня надо поднять, например, «Захват», чтобы со стопроцентной вероятностью брать под контроль нейтральных монстров, неизвестно. Кроме того, возможны ситуации, когда призрак одновременно и проклинает, и защищает одного и того же вражеского героя, или когда нейтральные существа оказываются проклятыми одновременно призраками обеих враждующих сторон. Эффект от «проклятий» зачастую неочевиден, и проклятая лесопилка может по-прежнему приносить две нормы древесины в день. Вдобавок, разведанная привидениями территория оказывается закрытой для глаз героев. Впрочем, при всех недостатках, свою функцию «занять свободного игрока» привидение выполняет. Добавьте к этому малое количество карт и множество дыр в балансе, которые только предстоит исправить патчами.
Марина Петрашко
За вычетом трехмерной графики игра оставляет впечатление: «Так могли бы выглядеть «Герои III», если бы тестеры и локализаторы плохо делали свое дело». Чудовищный русский язык. Баги и недоделки. Возможности героев и специализация войск существенно расширены, но об этом молчат справки и мануал, поэтому при беглом знакомстве отличия незаметны, а в бою случаются неприятные сюрпризы – рассчитываешь на одно, получаешь другое. Потеряна наглядность, присущая плоскому миру, а необходимость крутить карту, чтобы отыскать спрятавшихся монстров, раздражает. В бою очень сложно отличить своих от чужих, чумных зомби от крестьян, а линейка очередности, с ее разными фонами для разных игроков, почему-то помогает слабо. Самое интересное – играть по сети в режиме дуэли одинаковым с оппонентом набором юнитов. Но такая игра существовала и до «Героев V», и называлась «шахматы».
Еще один приятный сетевой режим, почему-то до сих пор отсутствовавший в «Героях», – дуэль. Просто одиночное тактическое сражение двух героев 15 уровня с большими армиями. Без сомнений, лучшее нововведение в сетевой игре.
Как и следовало ожидать, проект получился очень неровным, и жаркие споры на форумах, да и в нашей редакции, тому свидетельство. Игра замерла на полпути между казуальной аудиторией и хардкорными поклонниками Heroes of Might and Magic III и полна спорных решений, особенно в интерфейсе. Но, как бы там ни было, возрождение серии можно признать состоявшимся, и в пятую часть будут играть все – лучшего «пожирателя времени» на сегодня еще поискать, а после выхода дополнения, как водится, часть претензий отпадет сама собой.
Параметры и состав войска героев-«дуэлянтов» можно посмотреть, но не изменить.В призрачном мире вокруг проклятых существ появляется вот такое сияние.
2295 Прочтений • [Обзор игры Heroes of Might and Magic V] [11.04.2012] [Комментариев: 0]