Не верьте глазам своим, когда видите на коробке с игрой надпись "экономический симулятор": так написано из безысходности. Экономическая составляющая - лишь связующий материал для всеобщего действа, жанр которого науке пока что неизвестен. Ближайший аналог - симулятор пиратской жизни: та же динамичность действий главного героя, та же экономическая подоплека, те же путешествия по заморским портам. Значительно меньше крови, значительно больше искусства - вот и все отличия.
Не ищите в погоне за произведениями искусства реализма: основа игры - несколько простых правил и много действия. Из-за монитора то и дело выглядывают уши настольных игр: минимум движения, пошаговый режим, постепенная экономическая экспансия по духу близки к традициям шестигранных костей и пластмассовых фишек. Хотя можно играть и самому против четырех противников, действо явно направлено на игру многопользовательскую, по очереди за одним экраном. Для аукционов даже придумана специальная система с персональными клавишами. Экономическую направленность симулятора ощутимо накренило в сторону обучающей игры: время от времени игра предлагает очередную порцию полезной информации. Очевидные из названия истории картин и имена художников дополняются краткими историческими справками, не говоря уже о географической составляющей игры. Впрочем, школоненавистники могут не пугаться: сообщения можно и пропускать, и отключать вовсе. Перед нами редкий случай, когда попытки впихнуть в чей-нибудь мозг побольше произвольной информации не испортили конечный продукт: веселье и непринужденность царят в мире охотников за искусством.
Сюжет прост, но необычен: одним прекрасным утром 1918 года один миллионер собрал в Берлине пятерых племянников и объявил: все наследство получит тот, кто соберет больше известных картин до смерти дяди. Начальный капитал - 150 тысяч долларов, которых не хватит даже на одно приличное произведение искусства. Приходится сперва основывать плантации в отдаленных уголках планеты, зарабатывать деньги и уже с толстым кошельком в кармане бегать по аукционам.
Немного истории
В далеком 1987 году известная (тогда) компания-разработчик компьютерных игр Ariolasoft выпустила игру Vermeer. Необычный симулятор поиска художественных произведений быстро завоевал популярность в Германии (благо был на немецком языке), но в других странах большой популярности не получил (по той же причине).
Через 10 лет автор игры Ральф Глау (Ralf Glau) вместе с компанией Ascaron выпустил римейк старой игры под названием Vermeer: Die Kunst zu Erben ("Наследники произведений искусства"). В следующий раз компании уже не стали ждать положенное десятилетие - уже в 2005 году появилась новая игра с честным подзаголовком: Vermeer 2: The Great Art Race. Подход стандартен для нынешних времен: идея старая, эффекты новые.
Бизнес
Главный принцип игры - все делай сам. Герои обязаны лично носиться по всему земному шару: покупать плантации, платить рабочим, отправлять грузы, заключать контракты, продавать товар, торговаться на аукционах. Даже оценивать подлинность картин нужно самому: приходится учиться на курсах искусствоведов! Нереалистично? Зато динамично и весело!
Начать игру можно с различными свойствами, причем от выбора будет зависеть оптимальная стратегия. Если вы ожидаете конца игры через два года, придется использовать тактику для блица: покупать как можно больше картин на раннем этапе. Если же вы приготовились к долгой семилетней кампании, больше вкладывайте в землю - победит самый богатый. Один совет: не отключайте картины как цель гонки, иначе игра сразу же теряет большую часть своего очарования.
Зарабатывать деньги на покупку картин приходится в странах третьего мира, поливая растения на плантациях потом наемных работников. Алгоритм прост: приезжаем куда-нибудь в Рио-де-Жанейро или Гавану, покупаем участок, нанимаем рабочих и ждем результата. Урожай не зависит от сезона, а первые плоды мы получаем уже через несколько дней. Вот что значит хороший климат!
Российских городов в игре нет, и это логично: плантация кофе где-нибудь под Москвой сама по себе смотрелась бы странно, а 1918 год внес бы в ситуацию излишнюю пикантность.
В каждом городе можно выращивать по два вида товаров из пяти: чай, кофе, какао, табак, шелк. Принципиальной разницы нет: все товары время от времени то растут в цене, то резко падают. Обычно шелк и табак стабильнее кофе, какао и чая, но все зависит от ситуации.
Это важно: не удивляйтесь, если покупка плантации начнется с кнопки "отмена": это значит, что вы случайно зашли в режим оплаты.
Чем больше людей работает на плантации, тем больше урожай. Правда, зависимость нелинейная: пять рабочих соберут семь тонн в неделю, десять рабочих - десять тонн, а сорок рабочих - всего лишь двадцать тонн. Впрочем, затраты окупаются, даже если приходится по семь рабочих на одну тонну при зарплате в $10, так что экономить не стоит. Плантации в начале игры окупаются примерно за полгода, а потом цены растут и время окупаемости плантаций снижается до пары месяцев.
На заметку: сокращение "Произв. 16 т./день" указывает на количество тонн продукции, собираемой с плантации в неделю.
С полей продукция попадает на склад. Теперь достаточно вернуться в город самому и отправить товар в один из торговых домов - Лондон или Нью-Йорк (где дороже или куда ближе). Отправить товар тоже стоит денег, правда, не слишком много (цена меняется со временем, смотрите слева от кнопок управления).
Осталось лично поехать в Лондон или Нью-Йорк и продать товар на местной бирже. Будьте осторожны: за хранение товара нужно платить деньги, причем цены растут по экспоненте. Если 10 тонн нам простят (стоит ли беспокоиться из-за такой мелочи), 100 тонн будут стоить десяток-другой тысяч, то при хранении 1000 тонн на протяжении месяца можно потерять несколько миллионов.
При возможности можно заключить форвардный контракт - обязательство поставить товар к определенному сроку. Цена по таким контрактам обычно выше, но и штраф за невыполнение контракта легко разорит безответственного торговца. Решать нужно в каждом случае отдельно - нужны ли вам лишние десять тысяч через три месяца или лучше вложить деньги сейчас в какую-нибудь плантацию.
В результате чистая прибыль от труда одного рабочего составляет $25 в день для начала игры и со временем возрастает до примерно $50 в день. В то же время минимальная зарплата - $1 в день, а зарплата в $10 считается престижной. Почувствуйте себя эксплуататором!
Ключ к победе - рациональное планирование своего времени. Длинное путешествие по всей Азии должно закончиться либо одновременно с аукционом, либо в один день с началом каких-нибудь курсов. Правда, время от времени (обычно в самый неподходящий момент) с игроком происходят странные случайные события: под сумасбродным предлогом его то тут, то там задерживают на несколько дней. Остается одно: путешествовать с резервом времени, а Особо Важных Аукционов приходится ждать не в дороге, а в целой гостинице.
Сельское хозяйство
Сельское хозяйство в игре - не проблема, достаточно купить участок земли и нанять рабочих. Ни за землю, ни за любые услуги платить не нужно: лишь бы зарплата шла вовремя.
Урожай в любой момент легко поднять процентов на десять: были бы деньги. Кстати, участки рядом с водоемами изначально улучшены на один уровень, но не беда: остается еще три. Стоит ли говорить, что небольшие затраты окупаются за несколько недель?
Когда же вы разочаруетесь в своей продукции, можно заменить семена другими из этого же города. Если заплатить небольшую сумму, на следующий день молодые растения уже будут плодоносить.
Последняя возможность в местном сельском хозяйстве - промыв почвы. Заплатив небольшую сумму, мы ненадолго увеличиваем добычу урожая в полтора-два раза, зато после такой встряски участок два месяца дает минимум результата. Возможных приложений у метода немного: он окупит себя, лишь если у нас "горит" форвардный контракт или намечается особо важный аукцион.
Основная проблема в сельском хозяйстве - забастовки. В начале забастовки магически пропадает половина всех товаров в городе (если не был в городе полгода, бывает очень обидно). Вероятность забастовки зависит от зарплаты и от наличия в городе конкурентов. При оплате $1 в день нехорошие разговоры начинаются уже через пару недель, а ежедневную зарплату в $10 рабочие согласны ждать более полугода!
Если дела идут хорошо, в городе появляются новые люди: их стоит срочно отправить на работу. Чем больше подчиненных, тем лучше! Если всех рабочих захватил конкурент, придется раскошелиться на забастовку: искусственный интеллект часто экономит на заработной плате, и устроить ему форс-мажорные обстоятельства стоит не так уж и дорого.
Платить зарплату можно либо автоматически при появлении в городе, либо при нажатии определенной кнопки. Очевидно, что второй способ актуален лишь при жестком недостатке средств: голодные рабочие опасны для бизнеса.
Это баг: правила игры допускают подлую лазейку: если назначить рабочим зарплату долларов по двести в день или еще больше, они будут счастливы еще несколько лет, даже если не увидят ни цента. Чем живут эти жизнерадостные люди, неизвестно, но урожай они собирают исправно и на происки конкурентов не поддаются. В случае народных волнений про город можно просто забыть: вложенные деньги он уже окупил стократно.
Забастовка может возникнуть и искусственно: рабочих могут подкупить конкуренты. Стоимость подкупа зависит от величины оклада и даты последней выплаты, так что не скупитесь! В свою очередь через год развития не стесняйтесь отправляться в кругосветные путешествия и подкупать заскучавших рабочих: запасы конкурентов уменьшатся вдвое, а их невыполненные форвардные контракты сразу повысят наши шансы на успех.
ТАБЛИЦА ПОДЛИННОСТИ:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A V V + + - V V V - +
B + + + V V + + - V +
C - + + + - - V + - -
D + - + V - + - + V V
E V V + V + V V + V V
F - - V - + - + + V -
G - V V - V - + - - V
H - + V + - V + V + -
I V - V + + V + - V -
J + V + + - + V + V V
K + - - - + + V + - +
L - - V + V - V V V +
M - V V V + + - - + +
N V + + + + - V + V V
O V - - - - V - + V +
P - V + - V + - - V V
Q V + + + + V + V + -
R - + - - + - - - + V
S + + - + V V + V - +
T + + - + + V V + V +
U - - - + + V - V V -
V + V + + + - - V + V
W V - V V + - V V + V
X + V - - V - V + - +
"+" - картина подлинная
"-" - картина поддельная
"V" - подделка Вико Вермеера
В городе
Главные здания в городах - торговые дома, картинные галереи и аукционы. Еще одно здание, не столь важное, - банк. В банке можно купить и продать акции, а также взять кредит. Акции судоходных компаний растут вместе с развитием сообщения, но продажа большого количества акций резко влияет на их цену и уменьшает нашу прибыль. В результате от акций толку немного: ради удовольствия можно купить десяток, но особой прибыли это не даст, и в условиях повального разграбления провинциальных держав возможные прибыли просто смешны. Лучше основывайте новые плантации!
Гораздо более интересны займы. Самому можно взять $100 000 под проценты, но позже банк по собственному желанию может выдать еще, если герой попадет в тяжелое положение. Займ полезнее всего в дебюте игры, особенно если потратить его на новые плантации, а не одноразовые удовольствия вроде картин или мелких пакостей конкурентам. Поначалу кажется, что гигантские проценты съедают всю прибыль, но уже через полгода наше финансовое состояние резко возрастает: все готово для лидерства!
Если банк решит, что нам не обойтись без финансовой помощи, он автоматически увеличит сумму займа. По-видимому, в планах начальства стояло окончательно запеленать руки и ноги игроку с помощью долгов, но сверхприбыли от плантаций спасают положение.
В случае длинной кампании деньги стоит направить на захват новой земли: отобрать участки уже никто не сможет, а земля в удобном месте - залог богатства до конца игры.
Аукцион
Формальная цель игры - картины, а основной способ получения картин - аукционы. Правила стандартны: кто больше заплатил, тот и получает картину. В аукционах участвуют лишь наши родственники, видимо, остальной мир после первой мировой войны начисто потерял интерес к искусству. В таких условиях то и дело появляется возможность приехать на аукцион в одиночестве и гордо купить картину по минимальной цене. К тому же стремятся и наши соперники, так что и от игрока время от времени требуется портить жизнь коллегам.
Все картины разделены на шесть направлений. Картины определенного направления дядя собирает в галерее одного из шести городов: их список вы найдете в нашем "справочнике искусствоведа". Как только кто-нибудь привозит картину в галерею, наш дядя мгновенно переносится туда и начисляет рейтинг в случае подлинности работы. У каждого направления шесть картин плюс седьмая дополнительная - как правило, плод неуемной фантазии разработчиков.
За интерес к новому жанру герой получает дополнительное очко, но рассчитывать на него не стоит: к кульминации большинство игроков получат подобные призы. Более интересно то, что если вы собираете коллекцию определенного стиля, то за каждую новую картину рейтинг начисляется в арифметической прогрессии: за первую - одно, за вторую - два, за третью - три и так далее.
Главная опасность - большая вероятность купить подделку вместо оригинала. Подделки бывают двух типов - плохие и хорошие (написанные Вико Вермеером). Хорошие подделки дядя ценит и выставляет в галереях, пока не появятся оригиналы. Очевидно, в начале долгой кампании покупать такие подделки нет смысла, а вот ближе к развязке событий они не намного хуже оригиналов.
Отличать подлинники от подделок можно, пройдя специальные курсы при картинных галереях. Главная проблема не в цене, а в затратах времени: длятся курсы две недели и начинаются лишь 1 и 15 числа каждого месяца. В самом неудачном случае герой на 27 суток (включая ожидание) остается не у дел.
Процедура оценки произведения искусства выглядит так: вместе с описанием картины сообщается ее код (например, E-3). По коду и специальной таблице (она хранится вместе с игрой в виде pdf-файла) можно определить истинность картины. Трудно сказать, что подвигло разработчиков на такой нестандартный механизм, но своеобразных ощущений у игроков они добились. Мы размещаем таблицу на страницах журнала, надеемся, это облегчит вашу жизнь охотника!
Погоня за уважением
Раз в году, под Новый год, дядюшка собирает нелюбимых племянников и дарит одному из них картину (подлинную). Чтобы получить приз, необходимо набрать высокий рейтинг у родственников. Существует несколько методов набора очков: играть на скачках, отправиться в экспедицию, купить отель и, конечно, найти картину.
Игра на скачках - своеобразное предприятие, не поддающееся никакому прогнозу, лотерея на фоне лошадей. Ставка всего лишь $10 000 (при поиске шедевров такая сумма кажется мелочью), так что и выигрыш, и проигрыш слабо волнуют при мало-мальски развитом производстве. Фактически, игра на скачках
- метод слегка повысить рейтинг при жестком недостатке времени и излишке средств. К сожалению, скачки проходят редко, и основывать свою стратегию на них не получится, да и без соперников соревноваться не слишком интересно. В некоторых городках вам предложат отправиться в экспедицию за пропавшими произведениями искусства. Удовольствие весьма сомнительно: цена высокая, времени нужно не меньше трех недель, а результат далеко не гарантирован. Впрочем, если у вас много лишних времени и денег, добро пожаловать! Достоинство у подобных предприятий одно: полученный рейтинг не исчезает в новом году. Тем же могут похвастаться и владельцы отелей, но гостиничный бизнес открыт лишь для миллионеров, причем щедрых. Прибыли от отелей, по сути, нет никакой (окупятся они лет за триста), единственное утешение - жить в своих гостиницах можно бесплатно.
Это важно: уважайте пожилых родственников!
Главный и непреодолимый способ повышения рейтинга - проводить время с дядюшкой Вальтером. Успех гарантирован, случайно определяется лишь время общения: или просто выпьете чашку кофе, или устроите скромную вечеринку недельки на две, или отправитесь в горы месяца на полтора. Рейтинг таков, что в игре против компьютера можно смело игнорировать остальные методы: искусственный интеллект бессердечно игнорирует родственные связи и теряет все шансы на победу при минимальных усилиях игрока. Остроту соревнование приобретает при игре "человек против человека": дядюшку просто рвут на куски! Сами приходят на ум слова русского классика: местный дядя с ошеломляющей эффективностью правил самых честных племянников.
Напоследок
Любители серьезных симуляторов наверняка не оценят охоту за антиквариатом. Это не гоночный болид с ракетами на борту, а семейный автобус сразу всех цветов радуги с встроенной музыкой, широкой улыбкой и всеми условиями для приятного путешествия. "Охотники" - игра, сделанная с душой, а не с яркими эффектами, хорошее напоминание о тех великих временах конца 80-х, когда главной в игре была идея, а не гонка видеоэффектов.
Путаница
Авторы игры хорошо постарались, чтобы запутать игроков. Среди собираемых картин есть произведения Яна Вермеера (галерея в Амстердаме), а некоторые подделки подписаны "Вико Вермеер".
Ян Вермеер (ван дер Меер) Делфтский (1632-1675) - известный голландский художник, писавший виды родных Нидерландов и портреты их жителей. Картины Вермеера ценят прежде всего за сильные цвета и яркие характеры, гармоничную передачу домашней жизни, игру нежных оттенков и одухотворенные пейзажи. Художник или даже мошенник по имени Вико Вермеер неизвестен миру, зато картины Яна Вермеера часто подделывали, специально или непреднамеренно: например, голландский художник Дирк Ян ван дер Лан (1759-1834) писал картины, стилистически похожие на произведения Вермеера. После смерти многие работы ван дер Лана были проданы как картины Вермеера, хотя художник всегда подписывался собственным именем.
Самая известная история, связанная с именем знаменитого художника, - разоблачение картин Яна Антониуса ван Меерегена. Меереген родился в 1889 году, во время учебы увлекся живописью и поступил в Академию изящных искусств. Первые картины молодого художника получили широкое одобрение, но известности Меереген не смог добиться.
Чрезмерное увлечение общественности известными именами натолкнуло художника на мысли о копировании манеры мастеров прошлых веков. План возник еще в двадцатые годы, но Меереген не спешил: он изучал работы и биографии предков, секреты их письма, детали и мелочи их живописи. Первые опыты были неудачны: слишком заметны были заимствования. Тогда Меереген решил придумать целый период в жизни знаменитого Вермеера: тот почему-то никогда не писал на религиозные темы, и Меереген восполнил этот пробел. В 1932 году он объявил, что обнаружил неизвестную картину Вермеера, а осматривавшие произведение специалисты отнесли работу к раннему периоду творчества. В ближайшее десятилетие появилось еще несколько новых работ Вермеера, а Меереген стал богатым перекупщиком живописи.
Разоблачение осуществили вовсе не искусствоведы: наоборот, они до последнего момента настаивали, что перед ними подлинники Вермеера. В 1945 году Меерегена обвинили в продаже национального достояния Нидерландов (картины Вермеера "Христос и блудница") фашистам. В ответ Меереген признался, что сам написал шесть картин и выдал их за произведения Вермеера. Чтобы доказать свои слова, ему пришлось в тюрьме написать новую подделку - после этого его обвинили в мошенничестве. Меереген стал знаменитым, он был приговорен всего лишь к году тюрьмы, но умер уже через несколько месяцев от инфаркта. Некоторые его картины выставляются под именем Меерегена, а вокруг других до сих пор идут споры об авторстве.
Справочник искусствоведа
Барокко (от итал. barocco, фр. baroque - странный, неправильный) - стиль в искусстве конца XVI - середины XVIII веков, который заменил строгость и гармоничность произведений Ренессанса декоративной пышностью, насыщенной и контрастной окраской, сложностью оформления, эффектностью. Основные сюжеты барокко - мифологические или религиозные, реальность в них сочетается с идеализацией и преувеличением. Картинная галерея для охотников на барокко - в Лиссабоне.
Романтизм (фр. romantisme, от средневекового фр. romant - роман) - направление в искусстве начала XIX века, выдвигавшее личность на первую роль, ценившее субъективность, стремление к грандиозному и сверхъестественному, любовь к старине. Предпосылка романтизма - разочарование в идеях Просвещения, отказ от иллюзий "совершенного образованного мира", переросшие в хронический пессимизм, художественное отчаяние и "мировую скорбь". Проповедники романтизма искали выход в придуманном, чудесном мире, основанном на фантазии, вере в судьбу, необычных явлениях. Произведения искусства вы можете найти в Риме.
Классицизм (от лат. classicus - образцовый) - направление в искусстве XVII-XIX веков, где выше всего ценились традиции античности и Ренессанса, проповедовались идеи гармонии, разумной закономерности мира, веры в разум, героических идеалов, нравственности. На полотнах царят ясность и уравновешенность, стремление к безупречному миру. Картинная галерея - в Париже.
Импрессионизм (фр. impressionnisme, от impression - впечатление) - направление искусства, возникшее во второй половине XIX века. Главный принцип - передача впечатления художника, а не точных деталей изображения. Важную роль в импрессионизме играют мгновенные, случайные ситуации, мимолетные взгляды, яркие движения, свет и его влияние на объект. Импрессионисты старались уловить главное, "истинное" в будничных ситуациях и повседневных событиях. Картинная галерея импрессионистов - в Сан-Франциско.
Современный стиль - общее название для художников XX века: Пикассо, Кандинского, Нольде... Абстракционизм, экспрессионизм, кубизм, туманные символы, цветовые игры - все вперемешку в Берлинской картинной галерее.
Вермеер, как вы поняли, - это не название стиля, а фамилия знаменитого голландского художника. Картинная галерея, как и положено, - в Амстердаме.
Внутри файлов
Сохраненные файлы игры хранятся в директории "Мои документы" (которые на самом деле ваши документы, конечно же), по адресу Ascaron Entertainment\TGAR\save\. Файл options.ini не слишком интересен: здесь хранятся настройки интерфейса и звука, доступные из самой программы. Файл highscore.xml хранит информацию о чемпионах: в наших руках быстрый способ похвастаться перед кем-нибудь излишне впечатлительным. Самое интересное - в файлах сохраненных игр TGAR_SlotN.xml (на месте N стоит номер). Все они хранятся в формате XML.
Язык XML (Extensible Markup Language - расширяемый язык разметки) возник сравнительно недавно и предназначен для передачи произвольной информации между программами. Его недостаток - большие затраты памяти - продолжение его достоинств: максимальной полноты информации.
Основной принцип XML - иерархическая структура документов, где сохраняется не только сама информация, но и информация о самой информации. В незашифрованных текстовых файлах расположены специальные теги, внутри которых и хранится нужная информация. Теги могут включать друг друга и описывать свойства хранимой информации. Чтобы отличить теги от обычного текста, их берут в угловые скобки, когда-то известные как знаки "больше" и "меньше".
К примеру, в файле сохранений есть корневой тег со свойствами Version, Date и так далее. Затем идет содержимое (нужная информация), а заканчивается содержимое закрывающим тегом . Не нужно никакой документации: вы сами видите, что в файле достаточно информации о его содержимом. Внутри корневого тега находятся другие теги, например . Косая черта в конце тега значит, что для него нет закрывающего тега: вся информациях хранится в свойствах. Действительно, мы только что узнали, что смерть дорогого дядюшки намечается на 6 февраля 1925 года.
Вооружившись любым текстовым редактором, вы можете или продлить жизнь богача, или закончить все раньше времени, конечно, если вам слишком надоели все эти гонки. Так же легко вы измените цены, список найденных картин, настроение рабочих и множество других параметров. Интересно, как искусственный интеллект воспримет отрицательные цены?
1496 Прочтений • [Прохождение игры The Great Art Race] [26.12.2011] [Комментариев: 0]