Это было давно, а потому правдой быть не может. Начинающий геймер, мельком глянув на легенду десятилетней давности, скорее смачно сплюнет и пойдет играть в Far Cry 2. Вряд ли он знает, что в голове игрока со стажем уже давно своей жизнью живет роковой мир, превосходящий насыщенностью скупые спрайты вызвавшей его из небытия RPG.
Где-то в области фантазий о «милой сердцу стране, далекой от надоевшей повседневности», есть точка, в которой сходятся мечты многих людей. Там нет места для таких частностей, как прекрасные принцессы или освоение далеких планет – потому что, если говорить о среднестатистическом человеке, придется брать в расчет и тех, кому ни замки, ни космос не нужны. Точка эта, прямо скажем, довольно угрюмое и неприветливое место, в котором мало что есть из-за взаимного уничтожения противоположностей,
но она, несомненно, популярна, поскольку удовлетворяет основные потребности всех, кто устал от цивилизации. Потребность в Подвигах, например. Объяснение, почему из обыденной жизни исчезли Подвиги, каждый находит свое. Кто-то винит упадок нравов, кто-то – технический прогресс, перенаселение, перепроизводство, – но все согласны в одном: желающему совершить Поступок развернуться совершенно негде. Узкие ворота подвига духовного подходят не всем: непублично, тяжело, никакого удовольствия, одна работа
над собой. То ли дело сесть на коня (танк, звездолет), проскакать пол-Ойкумены (пролететь n световых лет) и с треском поразить супостата. Или поработить парочку миролюбивых народов. Ну где в настоящем остались непорабощенные народы? Да ради такого вытерпишь и отсутствие звездолетов с конями, и атмосферу разрухи, порожденную кропотливой борьбой за усреднение.
СЕКРЕТ!
Если вас не прельщает перспектива тащиться за папочкой через все пустоши, наблюдая, как тот методично душит представителей местной фауны (когда закончатся патроны, он и в рукопашной победит!), сделайте следующее. Откажитесь от путешествия – «прямо сейчас я с тобой не пойду». Папа выразит надежду, что вы увидитесь позже, в Ривет-сити. Отправляйтесь куда-нибудь по своим делам или просто проспите то время, пока отец ползет к городу-авианосцу (вы успеете гораздо больше благодаря
функции телепортации между уже открытыми локациями). А когда завершите свои дела – ищите его в лаборатории.
Теперь, по крайней мере, героя или героиню можно сделать не уродом...Углядеть на этом снимке героя довольно сложно. Stealth Boy работает отлично, жаль, недолго
Люблю я пышное природы увяданье...
Black Isle нашли верную точку еще 10 лет назад. Fallout смело можно назвать «песочницей социальных отношений», в том смысле, в котором употребляется термин «игры-песочницы». Несмотря на то что, разумеется, истинной свободы между строк скриптов и жестко заданных ветвей диалогов не было, игра рождала необходимое ощущение места, в котором осталась свобода действий, пусть и купленная страшной ценой ядерной бойни. Вернее даже, катастрофа была очень удачным (в плане эмоциональной
выразительности и символизма) воплощением эскапистского желания: «Да гори оно все огнем!». «Оно» сгорело, все счастливы, родился новый символ земли обетованной для сотен тысяч, если не миллионов людей, уставших от несовершенства мира.
Нет лучшего времени для триумфального возвращения легендарной вселенной. Экономический кризис только что отшельников не затронул. Остальные, каждый в меру сил, гадают – кончится ли современная цивилизация? Что будет с мировой экономикой – неуемным обкрадыванием природы, неравновесным распределением труда и ресурсов, обилием виртуальных ценностей – как финансовых, так и моральных? Fallout, словно семечко, падает на благодатную почву фантазий и спекуляций – если
чего-то нет в игре, воображение пользователя, подогретое общественными настроениями, заполнит пробел. Но это не значит, что вы заметите в ней много пробелов.
Отрада для глаз и ушей
Можно долго оперировать трудноуловимыми нюансами, выясняя, почему в окружающие пейзажи дизайнеры вложили столько оттенка сyan и насколько больше в первых играх было оттенка magenta. Если не углубляться в колористику (а многое зависит от настроек монитора), преемственность дизайна налицо. Мы можем воочию увидеть «другую сторону» двери в Убежище, разглядеть во всех подробностях мозг-в-банке в голове у робота, полюбоваться во многих ракурсах на гигантские лица-барельефы, украшающие здания. Многое
из того, о чем говорили художники первых частей и что не могло быть реализовано по чисто техническим причинам, наконец нашло свое воплощение. Например, броня из автомобильных покрышек на мутантах.
Восхищения заслуживают и люди, наполнившие игру музыкой. Конечно, идея внутриигрового радио не нова, и в GTA, наверное, выбор композиций побогаче, однако слушать разносящийся над выжженной землею джаз и ритм-энд-блюз... таким сочетанием нас еще никто не баловал. Впрочем, те, кому не нравится, всегда могут радио отключить, но им (как и остальным) следует знать, что побочные задания можно получить, даже нащупав очередную волну...
Магазины, между прочим, торгуют по часам. Придешь к закрытию – вежливо выпроводят. А вот поднять ключевого персонажа с койки и спокойно поговорить – по-прежнему не проблемаПодстреленные в режиме V.A.T.S. противники разлетаются кровавыми ошметками в замедленной съемке столь картинно, что делать скриншоты этого процесса хочется вечно. Правда, четыре сотни кадров однообразного месива на жестком диске отрезвляют. Всего не запечатлеешь...
Мой дядя самых честных правил...
У Fallout 3 два родителя – легендарный сериал от Black Isle и Oblivion из породы The Elder Scrolls. Гены последнего проявились в детище самым причудливым образом.
Прежде всего, это, конечно, заметно во внешности персонажей. Особенное дежавю вызывают старушки – помните, когда Oblivion еще только готовилась к выходу, много шуму было вокруг «системы старения» героя, проиллюстрированной как раз женским лицом?
Впрочем, по сравнению с уродцами The Elder Scrolls жители Столичной пустоши выглядят Аполлонами и Венерами, даже мутанты. Больше никаких собранных в кучку глаз, одутловатых лиц и глупых улыбок. Что, однако, не отменяет мучений пользователя в редакторе при создании своего героя. Кажется, он стал еще более труднопроходимым, ведь мы наблюдаем голову нашего альтер эго в крошечном окошке ретрофутуристического устройства. По крайней мере, теперь можно, помучившись, вылепить красавца. Или красавицу.
Анимация кулачного боя, «скольжение» по лестницам, исчезающие возле дверей в другую локацию прохожие несут на себе печать того же рода. На месте и наследственное заболевание: невнятная генеральная линия. Конечно, изрядное радиоактивное облучение способствовало стабилизации пациента, и потому основной квест не вызывает знакомой аршинной зевоты. Так, усталое бурчание, разве что. Ну вот кто придумал развлечение – бежать за папочкой через две трети карты, наблюдая, как неубиваемый родитель бросается
на первого встречного монстра? Каково самому-то погибать по десять раз в этих драках? И ведь даже управлять папашей-спутником не дают, а вот раньше бывало... А что же наследство с другой стороны? С ним обошлись довольно смело.
СЕКРЕТ!
Не спешите взрывать Мегатонну, как бы вам ни хотелось отправить к чертям этот бидонвиль. Если вы разрядите бомбу (требуется 25 очков навыка «сапер» и выше), мэр на радостях подарит вам собственный дом, где вы сможете поспать, привести себя в порядок с помощью личного рободворецкого или даже разместить на специальном стенде коллекцию фигурок vault boy (впрочем, их еще найти нужно).
Ошибки в игре редко, но встречаются. А еще она имеет тенденцию неожиданно по-тихому выпадать. Чаще сохраняйтесь, благо, сделать это можно где угодноКарта местности крайне неинформативна. Большее, чем «выход где-то там», из нее почерпнуть обычно не удается. В карте мира разобраться полегче
Живет на свете Саша, во рту у Саши каша...
Диалоговая система стала значительно проще: обертона потеряны. Хамский ответ – подобострастный ответ, впрочем, набор все равно обширный. Любопытно, что минимальный уровень интеллекта никак не сказывается на осмысленности фраз. Герой с единичкой в соответствующей графе, вместо ожидаемых ответов «Ы-ы-ы», выдает едкие комментарии, иронизирует и интригует в полном согласии со сценарием ровно так же, как его гениальный клон.
Вообще, параметры теперь работают достаточно непривычно, хотя до боли знакомые антураж, предметы и названия успешно маскируют перемену, да так, что можно отыграть часов двадцать и не заметить. «Первой помощи» нет, уврачевать себя «голыми руками» не удастся. Необходимо лекарство. Результативность его работы зависит от навыка «медицина». Раньше можно было засесть в безопасном месте и ждать, пока здоровье придет в норму. Нынче, если герой не обладает специальной способностью
восстанавливаться на солнечном свету, от торчания на месте проку не будет (ищите незанятую кровать).
А вот успешность подбора паролей к компьютерным терминалам определяется в большей степени умственными способностями игрока. Выглядит процесс следующим образом: в наборе слов одного размера нужно с нескольких попыток угадать правильное. В случае, если выбрано неверное слово, но в нем есть буквы, совпадающие с буквами в пароле, игроку подскажут, сколько из них стоит на своих местах, например «три из пяти». К замкам, взрывчатке и паролям теперь не подпускают, если навык героя ниже требуемого
минимального уровня. Взлом механических запирающих устройств происходит также при непосредственном участии игрока, с помощью шпильки и отвертки. Гораздо проще, чем в Oblivion, хотя уши, опять же, растут оттуда.
Моя твоя отлично понимай!
Русское издание игры честно предупреждает об ошибке, допущенной самой Bethesda: на некоторых конфигурациях возможно непроизвольное возвращение английского языка. Нам, впрочем, такого наблюдать не довелось. А вот путаница в родах, не имеющая к оригиналу отношения, – обычное дело. Не только главного героя еще в прологе могут «наградить» не своим полом, но и некоторые персонажи, обращаясь сами к себе, путаются в категориях рода. Очень забавно слышать, как дамы (традиционной ориентации, кажется,
все-таки) женским же голосом говорят о себе в мужском роде. Смысловых и стилистических огрехов не замечено.
Прицелиться по остовам машин, валяющимся тут и там, нельзя, но можно промахнуться или стрельнуть «от бедра», и тогда они взорвутся, нанеся существенный уронОтдых на стульях и диванах, к сожалению, не улучшает здоровья. Чтобы восстановить силы, необходима свободная кровать
В «Географии» Петрова нарисована корова...
Кусочек постъядерной Америки, на котором разворачиваются события игры, ожидания фаната предыдущих частей разбивает неожиданной подачей материала. С одной стороны перед нами Столичная пустошь: огромная область сложной формы (в смысле границ, а не рельефа). Находится, в основном, на севере, западе и юго-западе доступной для исследования территории. Изображает бывшие предместья Вашингтона, ныне ставшие выжженной пустыней с облезлыми лачугами и развалинами коттеджей на фоне руин гигантских транспортных развязок.
Наверное, это сознательное решение дизайнеров: столкнуть вместе плоды усилий человека до и после катастрофы, когда первые в сравнении с последними кажутся настолько величественными, что невозможно поверить, будто их создали такие же люди, что собрали из металлолома жалкие домишки. Не верят же многие в земное происхождение пирамид. С другой стороны – восточные области, остатки центра города, когда-то застроенного небоскребами. Даже более претенциозными, чем те, что стоят в Вашингтоне сейчас, ведь
речь идет об альтернативной истории. Сложная архитектура в этой части карты вынудила разработчиков отказаться от идеи поставить городской центр посреди единого свободного пространства. Даже next-gen, как выяснилось, не тянет. Посему в игре есть довольно большой участок сложной формы (выделен жирной линией на карте мира), куда нельзя просто так попасть. Он, как в старые-добрые времена, состоит из локаций поменьше, основным средством сообщения между которыми служат наполовину разрушенные линии метрополитена. Впрочем,
в единожды «открытую» область можно перейти автоматически. Правда, только в том случае, если рядом с персонажем нет врагов.
Любителям RPG, скорее всего, сложно будет оценить, какая из игры получилась «стрелялка» (бить на бегу имеет смысл лишь монстров, значительно уступающих герою в уровне). А вот с тактическим режимом V.A.T.S. геймеры, несомненно, подружатся. Куда ж без него! Засел в укрытие – накопил очки действия – нацелился – бамс! Главное, отстрелить врагу что-нибудь важное. Если повезет – оружие, но всего надежней – голову. Досрочная смерть гарантирована. На торс рассчитывать
не стоит – супостат с убитым в ноль торсом будет бегать так же бодро, как его здоровые коллеги. Да, и в вымя, то бишь в пах, отныне бить нельзя, эта область присоединена к торсу. И не забудьте, что ходить в режиме V.A.T.S. тоже не позволено, выбирать точку начала драки лучше всего заранее. Как? Из засады.
В воду можно спрыгнуть и поплыть со всем скарбом, но это чревато дополнительным облучением со скоростью 1 рад в секунду. И стрелять не получится. Зато по находящимся в воде – пожалуйста!Бестиарий был дополнен новыми существами, какие-то твари из него исчезли, но легендарные, вроде кентавров или Когтей смерти, на месте
По Столичной пустоши передвигаться выгодней всего на корточках, в режиме скрытности. Дело в том, что Пустошь, на первый взгляд, действительно пуста – можно бежать (или ползти) от рассвета до заката и встретить лишь пару муравьев или пчелообразных «дутней» (именит. падеж, ед.ч. – «дутень»). А можно, казалось бы, в необитаемом месте наткнуться на Deathclaw или на банду рейдеров, причем последние опаснее. Их много и они вооружены довольно неприятными средствами
массового поражения – огнеметами, ручными пулеметами. А в городских локациях множество важных точек заняли мутанты, и на звуки выстрела или борьбы прибегают еще несколько особей. Поэтому скрытный режим – достойный выбор, даже для храбрецов! Садимся на корточки и ползем. Как правило, в руинах и на холмах Пустоши найдется дорога в обход скоплений врага.
Чем более рьяным фанатом первых двух частей окажется геймер и чем дольше он будет играть, тем больше удивительных сочетаний сходства и различия откроется ему. Не это главное. Главное – достигнут ли баланс. Да, достигнут. Несмотря на отсутствие заветных зеленых шестиугольников и наличие режима как-бы-шутера, перед нами все тот же Fallout, пусть и с некоторыми отклонениями от привычной схемы. Плюс графика, которая и не снилась Black Isle. Плюс музыка, плюс... В общем, один сплошной плюс.
Краткая биография
Если последние десять лет вы провели в Убежище, куда не завозят ни комиксы про Грогнака-варвара, ни свежие выпуски «Страны Игр», напоминаем завязку сюжета Fallout 3. Главный герой – воспитанник отца-одиночки, доктора из убежища 101, расположенного в руинах г. Вашингтона. Детство его подают геймерам в виде нескольких эпизодов. При рождении мы выбираем
пол, имя и будущую внешность (последнее – посредством специального устройства, прогнозирующего облик младенцев). В год обучаемся ходьбе и распределяем очки системы S.P.E.C.I.A.L. В десять лет празднуем День Рождения, получая в подарок Pip-Boy и первое ружье. Учимся стрелять в реальном времени и с использованием системы V.A.T.S. В 16 сдаем КОЗУ, она же G.O.A.T. (как же они любят аббревиатуры!), экзамен на аттестат зрелости, и распределяем очки навыков. Когда герою исполняется 19 лет, его отец неожиданно
бежит из неприступного убежища, а Смотритель пытается сорвать зло на ничего не подозревающем отпрыске. Но, благодаря помощи дочери Смотрителя, герой сбегает и приключение начинается...
Управиться с ползунками, постоянно меняющими положение в зависимости от местонахождения соседних, непросто, но возможноВ погоне за отцом придется посетить очень странные места и притом в неожиданном качестве
1637 Прочтений • [Обзор игры Fallout 3] [11.04.2012] [Комментариев: 0]