Группа сержанта Майкла Беккета была направлена в здание корпорации «Армахем» за полчаса до того, как проблемы с маленькой девчушкой в красном у другого служивого парня разрешились самым неожиданным образом. Задачей группы было обнаружение Женевьевы Аристид, одной из ключевых фигур в корпорации. Она обладала полной информацией о секретных проектах, на которых специализировалась «Армахем» и которые обладали назойливым свойством выходить из-под контроля. Операция казалась рутинной и безопасной...
но для сержанта Беккета она обернулась путешествием в персональный ад и за его пределы, странствием за границы разумного и логичного, тяжелейшим испытанием, которое предстоит пройти до конца. И хотя Беккет еще не знает об этом, большую часть пути он будет вынужден преодолеть в одиночку. Посмотрите на него. Вот он, в голубых очках. Только что вошел.
Один из самых опасных противников ударом когтистой руки снимает треть очков здоровья.По разрушенному городу, наполненному пепельными останками, бродить очень интересно.
Багровые реки, кровавые берега
Беккет в компании мощных и уверенных в себе солдат входит в неуютные коридоры «Армахема» – еще не зная, что совсем скоро один из напарников, обезумев, вцепится ему в глотку с криком «Отдай ее мне!», а другой умрет на его глазах в одной из тестовых операционных. «Мы должны ей помочь», – скажет он перед смертью... Это, а также многое-многое другое, включая встречу с дивизией вооруженных огнеметами терминаторов, у Беккета еще впереди.
Закончить игру ядерным взрывом – наверное, голубая мечта всех разработчиков, но только Monolith смогла воплотить такую концовку в жизнь. Очень сильный ход, оставляющий в душе игрока неизгладимые впечатления, эмоциональный пик… и не лучшее решение, если вы задумали продолжение. А продолжение это, вопреки прогнозам, никакой не приквел. Действие происходит примерно в том же временном промежутке, но с несколько иной точки зрения – с точки зрения одного из… хм, проектов корпорации «Армахем».
Количество информации внутри игры вообще впечатляет – никакого сравнения с оригиналом: абзацы чатов, десятки писем, горы отчетов и докладов валяются под ногами на каждом шагу. Вопреки обычаю, все подается внятным и понятным языком, отчего мурашки бегут по коже сильнее обычного: всем давно известно, что обыденное пугает сильнее экзотического.
По сравнению с оригиналом в игре стало гораздо больше внутреннего пространства, вследствие чего ощущение дискомфорта только усилилось.Практически арена из ролевой игры – за исключением того, что никакого лута герой не получит. Жизнь – самое ценное, что ему удастся отсюда вынести.
О мурашках, впрочем, отдельный разговор. Все, что было видено в F.E.A.R., перед игрой в Project Originлучше забыть. Разработчики создали самый впечатляющий и достоверный хоррор-сеттинг последних лет, и если вы
не вздрагиваете перед экраном раз в пять минут – значит, вы начисто лишенный чувств человек. Дело тут не в залитых кровью стенах (уже во втором по счету уровне Беккет марширует по колено во внутренностях, а одного из его коллег буквально разрывает на части), не в бесконечных неизвестно чьих следах на потолке. Уровень воздействия на сознание играющего стал каким-то совсем уж запредельным и представляет собой смесь звуков, визуальных и психологических галлюцинаций, поданную с невероятной изобретательностью.
Вроде бы я и подготовленный человек – а все равно как по расписанию: раз в пять минут. Самым, кстати, жутким моментом во всей игре лично для меня стала произнесенная невидимым голосом фраза: «Она стала женщиной… но даже не поняла этого». По-настоящему мощно. Аплодируем.
История компании
1994 Основана студия Monolith Production.
2005 Студия выпускает многопользовательский экшн The Matrix Online и мистический боевик F.E.A.R.
2009 В свет выходит продолжение F.E.A.R.2: Project Origin.
Удивительное – рядом
Оставим пока несчастного сержанта и обратимся к студии Monolith – одному из главных поставщиков неординарных шутеров от первого лица в последнее время (кроме оригинальной F.E.A.R.за плечами компании две части мистического полицейского сериала Condemned, каждая из которых сама по себе серьезный вызов психике любого нормального человека). Практически все время F.E.A.R.
2 разрабатывалась как совершенно другая игра – во всяком случае, номинально. Лишь за несколько месяцев до релиза студии удалось отвоевать права на бренд у своего предыдущего издателя, Vivendi. Сами же «монолитовцы», посоветовавшись с фанатским сообществом, нарекли «настоящий» сиквел Project Origin. Этим авторы намекали,
что в продолжении основной упор будет сделан на событиях, предшествовавших оригиналу. Игроку предстояло узнать, что же именно превратило невинную девочку Альму в исчадие ада, перемалывающее кости элитным бойцам спецназа.
И это далеко не самая кровавая картина, которую доведется увидеть храброму сержанту на долгом пути к Альме Вейд.И по стенам, и по потолку. Эти парни вообще очень неприятны, хоть и убиваются довольно легко.
Известие о возвращении игре родного названия многих застало врасплох. Тем сильнее, что в F.E.A.R. 2 упоминается пресловутый «Проект “Персей”»; тем самым Monolith вводит оба дополнения от Vivendi в общий канон, окончательно запутывая и без того непростую историю F.E.A.R. И
все же выхода игры ждали: кто-то со скептицизмом, кто-то (знающий, на что способна эта команда) – с затаенным восторгом. Как часто бывает, чуда не произошло… но и скептики оказались посрамлены самым решительным образом. Monolith, кажется, наконец-то удалось создать хорошую игру для всех, а не только для клинических социопатов.
Сделайте это медленно
Один из журналистов еще первую частьF.E.A.R. метко назвал пошаговым шутером за специальное умение главного героя замедлять время и укладывать в таком режиме пачки врагов. Так вот, F.E.A.R. 2 в этом смысле еще
более пошаговый, чем оригинал. Если без slo-mo перестрелка даже с одним-единственным противником – настоящая проверка рефлексов и нервов, то в замедленном времени Беккету не страшна и дюжина врагов. Этот узаконенный god-mode – явный компромисс, на который пошли разработчики в усилиях охватить как можно более широкую аудиторию. Не то чтобы это было плохо или не шло игре (в конце концов, каждый делает выбор сам), просто нажатием единственной кнопки одна игра превращается в другую. Если вы хотите сыграть
в Project Origin по-настоящему – забудьте о ней и никогда не вспоминайте.
Роль пистолета в общем контексте
Чем была первая часть F.E.A.R.? Бодрым симулятором перестрелок – не более того. Царство прямых углов с умными противниками за каждым поворотом и с красивым названием для галочки. История о страшной девочке была придумана, очевидно, за пять минут и вдохновлена не самыми лучшими японскими ужастиками; короче говоря, F.E.A.R. была
игрой очень странной, противоречивой и сырой.
Project Origin выглядит очень прилежной работой над ошибками: дизайнеры уровней, посрамленные за коридоры, коробки и горшки с кактусами, постарались на славу, а управление главным героем стало очень плавным и удобным. Поначалу даже не верится, что вы играете именно в F.E.A.R. Зато стоит появиться в кадре взводу противников, как память реагирует мгновенно. Это все те
же ураганные, вгоняющие в холодный пот перестрелки, вынуждающие вжиматься в стены и танцевать вокруг бетонных колонн. Назвать искусственный интеллект поумневшим получится навряд ли, но даже тот факт, что в условиях гораздо более сложной архитектуры он ведет себя столь же достойно, приятно радует. Противники очень редко атакуют поодиночке или вдвоем; даже в самом начале игры приглушенный голос за поворотом обычно означает встречу как минимум с пятью прекрасно чувствующими друг друга спецназовцами. Они чутко реагируют
на шаги, свет фонарика и звон разбитого стекла, они делятся на подгруппы и грамотно прикрывают друг друга, они помогают раненым и практически всегда ведут себя по ситуации.
Если хотите, чтобы дядька пожил подольше, не берите оружие из его рук.Если точно попасть в баллон за спиной этого парня – его разнесет на мелкие куски. Нечестно!
Главный герой изменился еще более существенно. Его сила, как в какой-нибудь сказке, сконцентрирована в тех самых очках: это и универсальный монитор, и сигнализатор уровня здоровья и количества патронов; оставшись без чудесного прибора, Беккет беззащитен, как ребенок. Сержант может нести на себе четыре вида огнестрельного оружия и несколько видов гранат (в том числе импульсные и пироактивные), а управление арсеналом осуществляется с помощью модного нынче ротационного меню. Кроме того, сержанту предстоит примерить
бронированный экзоскелет и пострелять из экспериментального энергетического оружия – короче говоря, будет весело.
Медали
В Project Originесть довольно любопытный пункт в главном меню, он называется «Награды». Награды присуждаются игроку, как это сейчас принято, за особые достижения в ходе игры. Убить определенное количество противников определенным способом, собрать некоторый объем побочной информации, даже покончить с собой – все эти задачи
довольно забавны и вносят в игровой процесс некоторую изюминку. Любопытно, что предусмотрены «медальки» и за успехи в сетевой игре, на которую разработчики возлагают немалые надежды. В частности, есть медаль за «игру по Сети в течение восьми часов подряд». Называется эта награда, между прочим, «Жизни нет».
Картина, достойная пера Дали – ядерный дым над начальной школой. Жутко.Уровень в школе – несомненная удача дизайнеров игры.
Вверх и вниз
Нет ничего удивительного в том, что сюжетная кривая F.E.A.R. 2 с завидным постоянством ныряет под землю. В производстве мрачных коридорных шутеров Monolith сегодня, наверное, нет равных. А вот нередкие выходы на поверхность неожиданны и оттого вдвойне эффектны. Сержант Беккет своими глазами увидит последствия ядерного взрыва и прикоснется к заживо сожженным
обывателям, устроит дуэль с хитрющими снайперами, прокатится на боевом роботе и попытается выжить в схватке с психическим командиром, раз за разом поднимающим своих павших солдат на ноги. Эта «наземная» часть Project Originвообще очень эффектна, напоминая одновременно вселенную Fallout и
туманный городок Сайлент Хилл. И противник, кстати, выдерживает испытание открытыми пространствами, он столь же яростен и хитер. Как оказывается, иногда солнечный свет не прогоняет чудовищ, а напротив, создает новых.
Отдельно хотелось бы упомянуть начальную школу, которая по договору с «Армахем» готовила будущих боевых телепатов. В F.E.A.R. 2 стоит сыграть хотя бы ради него – это, наверное, апофеоз, крещендо, точка невозврата. Разработчики вполне доступным повествовательным языком объясняют игроку, что смерть от пули – это не самое плохое,
что может случиться с военным человеком. Боль, которую причиняют в школьных стенах Беккету несчастная Альма Вейд и призраки ее одноклассников, ощутима почти физически! Дверь, в которую вы только что вошли, может вдруг оказаться стеной, стена – полом, а пол – окном в кошмарное прошлое одной очень грустной девочки. Невероятные переживания!
Даже в боевом режиме робот, внутри которого сейчас находится Беккет, автоматически лечит мелкие повреждения. А если из него выйти, машина и вовсе начнет полный курс реабилитации.Поднимающий мертвых психокинетик – существо хоть и крупное, но невероятно быстрое и верткое. К счастью, его можно легко найти по красным марионеточным нитям.
За занавесом
Но что впечатляет еще больше – так это концовка, которая оказывается очень неоднозначной даже по меркам финала первой части. Это еще один повод сыграть в Project Origin, который своими стартовыми титрами отчаянно хочет походить на голливудский фильм, а заключительными кадрами вдруг легко и без видимых усилий переплевывает все данные фильмы. И пусть
кто-то назовет сие очередной лазейкой к грядущему сиквелу: не позавидуешь тому сценаристу, кто рискнет взяться за такое продолжение. А у нас, кажется, появляется причина еще более пристально следить за ребятами из Monolith. Похоже, они не намерены останавливаться.