Разработчики долго готовили общественность к выходу F.E.A.R., очень страшного FPS с элементами японских ужастиков. В Сети гуляли аж две демо-версии – одна для многопользовательской игры, другая для одиночной. В наших, российских магазинах можно было приобрести превью-диск «What is F.E.A.R.?», владение которым дает право купить полную версию игры немного дешевле.
Трагическая история маленькой и очень несчастной девочки, записанная на этом диске, как бы намекала: смотрите, мы делаем игру с серьезным уклоном в хоррор! И только сюжет разработчики обсуждать отказывались. Мол, злодей-телепат захватил полк солдат-клонов и штурмом взял такое-то правительственное учреждение, и вы, прекрасно подготовленный оперативник подразделения First Encounter Assault Recon, высаживаетесь неподалеку, чтобы выкурить негодяев. Теперь мы знаем, почему разработчики так стеснялись рассказывать о сюжете. Дело в том, что на четвертом уровне сюжет заканчивается.
От игры с названием F.E.A.R. (С.Т.Р.А.Х.) поневоле ждешь большего. Конечно, человек, окруженный десятком злых мужиков с оружием, определенно испытывает сильные эмоции. Но все страхи игры, все отсылки к японским фильмам ужасов и зловещему «Звонку» Хидео Накаты свелись к регулярным (примерно раз в уровень) появлениям мистической маленькой девочки. Иногда ей удается напугать, иногда – нет. Сюжет пробуксовывает уже в самом начале игры, вы уровень за уровнем тоскливо преследуете главного плохиша, который то и дело появляется за пуленепробиваемыми стеклами и читает нотации. Многое списали с первого Half-Life: например, у главного героя нет имени, он никогда ничего не говорит, а только слушает чужие рассуждения. Но ни до замечательного повествования Half-Life, ни до действительно страшных Silent Hill или Forbidden Siren игра не дотягивает. F.E.A.R. хочется обожать за другое: за бесподобные перестрелки.
Кому добавки?
Мы играли в так называемое «режиссерское издание» игры и нашли на диске четыре видеобонуса: ролик The making of F.E.A.R., дешевую короткометражку F.E.A.R. prequel, машиниму (ролик на движке) P.A.N.I.C.S. и комментарии разработчиков к избранным сценам игры. Все это занимает более полутора гигабайтов на DVD и едва ли оправдывало бы покупку режиссерского издания, если бы оно не стоило ровно столько же, сколько и обычная коробка с F.E.A.R.
Один точный выстрел из плазменной винтовки мгновенно превращает солдата-клона в скелетик. Неточный выстрел просто круто выглядит.Подавляющее большинство врагов – обычные солдаты. Исключения вроде этого меха встречаются очень редко.
Эта игра – яркий пример того, как блестящий искусственный интеллект может вытянуть на себе невзрачную, в сущности, одиночную кампанию. Если раньше, желая похвалить AI, все кто ни попадя сравнивали его с мозгами морпехов из первого Half-Life, то теперь у нас есть новый эталон отличных силиконовых извилин. Настолько отличных, что игра со здешними солдатами-клонами больше всего напоминает многопользовательские вечеринки на de_aztec (Counter-Strike, конечно). Враги в F.E.A.R. не лезут на рожон, гранатами выгоняют вас из-за укрытий, обходят с флангов (не стесняясь делать крюки по сто-двести метров), прячутся за колоннами и атакуют, аккуратно высовывая из-за угла одну только винтовку. При этом они разговаривают друг с другом, совсем как живые – если их много и они уверены в себе, вы услышите из соседней комнаты уверенный крик «Advance!», и солдаты, прикрывая друг друга, пойдут на вас. Наоборот, если вы берете верх, противники в панике вызывают подкрепление. Известны даже случаи несоблюдения субординации – на приказ штурмовать комнату, где засел игрок с ракетницей, командир получил эмоциональный ответ: «No fucking way!». Солдаты метко стреляют, одолеть их непросто; часто игра сама собой превращается в stealth-shooter там, где дизайнеры уровней об этом и подумать не могли. Услышав разговор за углом, вы можете спрятаться, пропустить врагов мимо себя и расстрелять одной очередью в спину. Или выскочить из-за угла и забить прикладом. Или бросить к ним гранату, выхватить пистолет и подорвать ее в воздухе! И таких запоминающихся мгновений в игре навалом. Еще интереснее игра становится благодаря сверхспособностям чудо-оперативника. Вернее, одной-единственной его сверхспособности – умению переходить в slo-mo.
Аптечки
Герой игры может таскать с собой до десяти аптечек и использовать их при необходимости. Кроме того, на уровнях часто спрятаны шприцы (с наркотиками?), которые мгновенно увеличивают либо максимальное здоровье, либо максимальную полоску slo-mo энергии. Поэтому к концу игры у персонажа будет не сто единиц здоровья, а намного больше.
Дырки в стенах, разлетающиеся искры, умные противники – это все здорово. Но зачем же уровни такие серые и невзрачные?Черные сэмфишеры c оптическим камуфляжем в сто раз страшнее местной садако. К счастью, в игре сэмфишеры появляются всего несколько раз.
Как только вы замедляете время, картинка теряет резкость, противники не успевают следить за вами, а вы – вы делаете вертушку и лепите ногой в лицо одному, на лету выстрелом в голову снимаете второго, кидаете мину-липучку в третьего, ныряете за опрокинутый стол и давите на кнопку детонатора. Одного использования slo-mo хватает на пять-десять секунд, после этого полоска энергии иссякает и начинает потихоньку восполняться – в сочетании с перво-классным интеллектом солдат это делает перестрелки необыкновенно зрелищными.
Еще было бы неплохо, если бы перестрелки эти были разнообразными. На всю кампанию в F.E.A.R. три типа базовых уровней – заброшенная фабрика, заброшенный офис, заброшенный спальный район. Различных противников – всего полдюжины, и самых крутых из них вы встретите всего по несколько раз за игру. Результат довольно предсказуем: отличная офисная перестрелка на десятом повторении теряет былую свежесть, на двадцатом – приедается, на тридцатом – вызывает желание немедленно выключить игру. То же и с уровнями. Нет ничего плохого в заброшенном офисе, но когда он практически без изменений повторяется несколько уровней подряд, остается только скрипеть зубами.
Подача сюжета
Сюжет игры подан почти так же, как в Doom 3. Только вместо электронной почты нужно слушать оставленные сообщения на телефонах с автоответчиками. Метод не самый лучший: во-первых, легко что-нибудь пропустить, во-вторых, мало что понятно, в-третьих – просто скучно. Скажите, вы читали всю эту почту в Doom 3? Вот то-то же.
Такие сцены – пожалуй, самое страшное, что есть в F.E.A.R.Чем выше разрешение, тем меньше места занимает интерфейс. В 1600x1200 его сразу и не разглядишь.
Высокую оценку игра получает не только за удивительный AI, но и за отлаженный, стабильный, современный движок. Не сказать, чтобы он был быстр – игра предъявляет очень серьезные требования к начинке вашего компьютера и на минимальной конфигурации редко выдает больше тридцати кадров в секунду даже на совсем скромных графических настройках. Но если ваша машина удовлетворяет системным требованиям, F.E.A.R. будет выглядеть потрясающе. Пули рассыпают снопы искр и отбивают штукатурку со стен, взрывы поднимают клубы дыма, сквозь которые так сложно стрелять, slo-mo искривляет пространство, точно как камуфляж в каноническом Metal Gear Solid. Только физика в F.E.A.R. не играет особенно важной роли. С одной стороны, небольшие предметы можно сбивать со столов и стеллажей (они отлетают и катаются по полу), стекла бьются, гранаты скачут и катаются, пожалуй, слишком уж резво. С другой стороны, в нейтральных и положительных персонажей стрелять нельзя (пули проходят сквозь них, как сквозь призраки), а мебель не тронется с места даже от самого мощного взрыва.
Такая физика ничуть не портит здешние перестрелки, любая из которых сделала бы честь лучшим фильмам Джона Ву. Их портит однообразный и нетворческий дизайн уровней и противников. Страшного в F.E.A.R. немного – ползающие на четвереньках длинноволосые девочки перестают пугать уже на втором часу игры, сюжет сводится к набору экшн-штампов, а ни один из персонажей не запоминается надолго (за исключением жирного рыжего урода-программиста, самого мерзкого героя FPS, когда-либо нами виденного). Но лучший в мире искусственный интеллект, стабильный (хоть и неспешный) движок и первоклассная графика вытягивают игру на уровень хитов. Не шедевров, но хитов.
Сколько пушек влезает в карман?
Носить с собой разрешается только три вида оружия. Хотите взять что-то новенькое – выкидывайте один ствол из уже имеющихся. Система далеко не самая удачная: в результате игрок фактически лишается выбора оружия. Приходится пользоваться тем, что носят враги, – иначе нигде не найдешь патронов. Поэтому редкое и действительно интересное оружие (дробовик, энергетическая винтовка, ракетница) практически не используется, а когда заканчиваются патроны, делать нечего: надо бежать через весь уровень к оставленному в начале стволу. А это, как правило, очень скучно.
Если не привлекать к себе внимания, можно довольно долго наблюдать за патрулирующими уровень клонами.По качеству моделей персонажей движок F.E.A.R. не идет ни в какое сравнение с Source от Valve.
1622 Прочтений • [Обзор игры F.E.A.R.] [11.04.2012] [Комментариев: 0]