На самом деле нам предлагают не одну игру, а фактически две. Первая – классическая RTS на историческую тему, мало чем отличающаяся от собратьев по жанру. Вторая – ее глобальная, стратегическая часть, разворачивающаяся на глобусе, разделенном на крупные области… тоже не бог весть какая новинка. Однако режимы отличаются значительно, и рассмотрим мы их по отдельности.
Режим «Сражение»
С первого взгляда ясно, что перед нами стратегия известного типа, каких хоть пруд пруди. Постройте ратушу, потом домики для увеличения численности населения, казарму, конюшню…
В игре два схожих типа ресурсов – это, простите за повтор, «ресурсы» и «доход». Первые получают при «разработке месторождений» дерева, камня, золота или пищи. Второй дает только торговля. Чтобы получать доход, нужно построить рынок, оттуда к ратуше будет ходить караван (со временем даже три каравана) и приносить этот самый доход: чем дальше находится рынок – тем больше выручка от него, чем ближе – тем быстрее появляются деньги.
Вот и все, остальные здания вполне обычные и неинтересные – казарма для пехоты, конюшня для кавалерии и мастерская для машин.
Шеренга людей с гигантскими дверями в руках, по недоразумению названных пикинерами, атакует вражеское здание. Кстати, один из приятных моментов сериала – здесь домики можно захватывать, а не разрушать.Рыболовный плот. В игре есть удобная опция: приказываем юниту разведать территорию и он начинает бегать (или плавать) в поисках сытных мест. Обратите внимание на воду, она, кстати, хороша, как и в предыдущих частях сериала.
Найди десять отличий
Интересности начинаются дальше. Дело в том, что привычная карта местности здесь разделена на области. И в каждой можно возводить здания только после того, как построишь ратушу. Причем, разумеется, в любом районе одному игроку позволено иметь единственную ратушу.
Все это сказывается на геймплее. Во-первых, домики разбросаны по всей территории, поскольку вам неважно их расположение. Здания возводятся там, где есть строитель. В результате мы получаем не города и не базы, а беспорядочно захламленную постройками карту. Конечно, в интересах обороны стоило бы расположить здания с умом – строить домики вплотную, чтобы создать дополнительную защиту и отвлечь противника, все умеют. Но можно этого и не делать: укрепленные цепью домишек границы проще держать на замке.
Хотя будь идея с областями должным образом реализована, она могла бы вывести игру в шедевры – как схожая мысль позволила Sins of a Solar Empire перенести главные плюшки Master of Orion II в жанр RTS. Возьми разработчики масштаб побольше – маленькие отряды вместо отдельных юнитов, целые города вместо домиков да скорость игры чуть помедленнее – и проблема была бы решена, а мы бы получили вожделенную «Цивилизацию» в реальном времени. К сожалению, судя по всему, авторы не очень задумывались о том, что и зачем они делают, предпочитая довольствоваться штампами. И даже достаточно интересная находка с областями не слишком оживляет игру: освоение карты остается весьма однообразным. Построил ратушу, рынок, склад возле месторождения – вот и все развлечения в новой области. А ведь можно было хотя бы численность населения на провинции замкнуть…
В тактическом режиме меняется время дня и ночи, а иногда идет дождь. На игру это не влияет, но приятно разнообразит картинку. Тележка зашибает для нас деньгу. Разработчики, похоже, сами так и не решили, для чего нужны ресурсы, а для чего доход – обычно для покупки требуется и то и другое в равных долях.Ночь. Армия вторжения приготовилась напасть на беззащитное поселение. Лучница чувственно произносит: «Я сделаю все, что вы прикажете!» Вообще, надо отметить, озвучка великолепна, локализаторы постарались на славу.
Управление
Хм, несколько озадачивает. Почему-то разработчики решили, что все стандартные команды, привычные для подобных стратегий, надо вынести на экран. Дважды щелкнув мышкой по юниту, мы НЕ выделим все боевые единицы нужного типа – для этого надо зайти в ячейку данной «армии» и щелкнуть по картинке с соответствующими юнитами. И такого рода странности встречаются сплошь и рядом. Например, поскольку в игре нет как таковых свободных рабочих – все они «крепостные», привязанные к своему складу, – нет и привычной иконки сбоку, показывающей бездельников. В результате строителей приходится выискивать по всей карте, натужно припоминая, где же мы в последний раз что-то возвели.
Однако и это не все неудобства: апгрейды юнитов любовно упрятаны в их личных панелях. Во избежание путаницы, ни в коем случае нельзя забывать, какой тип воинов мы уже улучшали, а до какого еще руки не дошли.
Колесницы атакуют кавалерию, вооруженную «бычьими языками». По недоразумению она называется «македонской конницей». Александр Македонский переворачивается в гробу.В свое время телеги превращаются в грузовики. Апгрейды для этого не нужны, все происходит само собой. Удобно? Может быть. Но смертельно для игры этого жанра.
Война
Могла выйти на славу. Разработчики поставили на принцип «камень-ножницы-бумага» – неудивительно, ведь так повелось с начала серии Empire Earth. Плохие всадники легко порвут даже очень хороших стрелков, мечники опасны для любой пехоты, а копейщики – для конницы. Вот только исполнение чудовищно. «Производства» готовых отрядов нет, поэтому в нашем распоряжении опять Генерал Зеленая Рамка, объединяющий целую толпу. Чтобы не попасть в тяжелое положение, достаточно составлять армию вторжения из бойцов разных типов, главное, чтобы войско оказывалось достаточно большим. А жаль. Поставь авторы во главу угла не математические показатели, а качественные отличия родов войск, могла получиться очень интересная война, и, кстати, без всякого микроменеджмента.
Разработка ресурсов
Очень удобно организована разработка ресурсов: строишь себе рядом с месторождением склад, уже укомплектованный рабочими (со временем их количество можно увеличить). Система, конечно, славная – не надо заниматься микроменеджментом рабочей силы… Беда только в том, что на этом микроменеджменте во многом и построен жанр, и без него, честно говоря, неуютно и скучновато. Поскольку, если убрать из игры командование рабочими и управление специальными способностями юнитов в ходе боя да еще и апгрейд зданий – что останется? Останется Empire Earth III.
Прекрасная команда! На первом плане – мечник с длинным мечом. Рядом «драгуны» на лошадях с тяжелым бардингом. В армию еще входят наши старые знакомые – пикинеры и… пара стрелков в шинелях и с магазинными винтовками.А это вершина карьеры лучника – симпатичный летающий робот. Его товарищам повезло меньше – они до сих пор таскают пики и щиты, смущенно ловя на себе изумленные взгляды водителей грузовиков и рабочих в новеньких комбинезонах.
Высокое искусство дипломатии
Политика – штука тонкая, ее совсем не просто реализовать так, чтобы вышло и удобно, и понятно, и в то же время не слишком примитивно. Хороша она в очень немногих играх – Knights of Honor, Crusader Kings…
Вот и в нашем случае, поскольку как бы политика является как бы важным инструментом, она и позволяет как бы победить как бы мирным путем… В итоге все эти сложности выливаются в традиционную серию разного рода взяток, раздаваемых врагам. Особенно веселит специальное задание: возвести монумент. Стоит построить его на чужой территории, как легковерный недруг, может, и не воспылает к нам любовью, но отношения с ним точно наладятся. Само собой, к концу игры, когда ресурсы девать некуда, приграничные земли соседа напоминают мастерскую скульптора, а он в благодарность за монументы становится нашим союзником.
Забавные анахронизмы
Стратегический режим. Перед нами очень бедная область – она дает всего два военных очка или одно экономическое или политическое. Очки эти расходуются на всякие интересные здания и на покупку специальных агентов.
Самое странное в игре – парад эпох прямо на карте. Времена приходят и уходят на удивление просто: вот ученые набрали какое-то количество очков науки – и все, готово, можно переменить век, как уровень штаба в Warhammer 40 000: Dawn of War.
Только вот если при смене эпох все войска сами по себе сразу мутируют во что-то соответствующее новому времени – остаются «аппендиксы». И на скриншотах вы увидите эту чудную картину: танки, а рядом с ними «драгуны».
Кстати, рода войск – это вообще отдельная история. «Драгуны» выглядят почему-то, как рыцари XV века с аркебузами. «Пикинеры» – как какие-то странные копейщики с гигантскими щитами, обтянутыми буйволиной кожей. Но мало того, что подобные войска смотрятся диковато, они вполне себе приносят пользу, сражаясь рядом с танками. В отличие от любимой «Цивы», устаревшие части распускать незачем. Вы ограничены только численностью населения, которая легко увеличивается за счет строительства бесконечных домиков.
История
История и правда трагичная. Жил да был Рик Гудман, легендарный «мистер Гринч». И была у него мечта – сделать «Цивилизацию real-time». И сотворил он Age of Empires. Сейчас, конечно, можно сказать, что игра эта стала клоном Warcraft’а и ничем иным. Но попробуем рассудить иначе: зато с тех пор мы говорим о жанре с четкими законами – об RTS… А стоило бы еще припомнить Dunе II и заметить, что великая Blizzard тоже лишь развивала идею. Ерунда все это, важно, что человек сделал Age of Empires, имевшую шумный успех. И мог бы почивать на лаврах, да не стал. И пошли проекты: Empire Earth, Rise & Fall: Civilizations at War... И все никак не удавалось то, чего хотелось – то проблемы с продолжением серии, то с философией. А заложенные Гудманом серии жили и здравствовали, как и основанные им студии – Ensemble Studios (Age of Empires) и Stainless Steel Studios – и продолжали его дело. Mad Doc Software подключилась к проекту Empire Earth со второй части, которая тоже не блистала новизной из-за бестолкового топтания вокруг старых идей. Ну вот и дотоптались до третьей части…
Режим «Превосходство»
К чести господ разработчиков, в этом режиме многое сглаживается. Стратегическую часть тактической игры с поделенной на провинции территорией редко кому удавалось сделать хорошо. В Total War она превратилась в жалкую пародию на развитие цивилизации, сопровождаемую строительством нелепых сараев; в Warhammer 40 000: Dawn of War тоже не кажется полноценным стратегическим режимом. А вот в Empire Earth III получилось очень даже неплохо. Каждая область имеет доход, выраженный не в абстрактных «деньгах», а в очках политики, экономики, войны и «учености». Эти очки тратятся на множество разных полезных вещей – на изобретательство, строительство, развитие науки и т.д. и т.п. Ну и конечно, богатая и интересная система агентов, делающих соседям всякие гадости, причем у каждой стороны гадости свои. Учитывая, что в этом режиме позволено изменять состав армий, которыми вы сможете распоряжаться на карте, вам, как правило, просто не придется комбинировать рыцарей и танкистов. А, следовательно, ваш берсерк не будет воодушевлять боевых роботов. Что меня как-то успокаивает.
Мораль
Прежде чем браться за создание игры, стоило бы чуточку поразмыслить о выборах, которые должны или не должны стоять перед игроком. Неплохо бы задуматься над тем, что авторы хотят сказать и для чего делают ту или иную штуку. В противном случае игру ожидает судьба странной Empire Earth III, собранной из чужих запчастей.
Одно из главных достоинств игры
Пожалуй, одно из главных достоинств игры – великолепная локализация. Озвучка очень хороша, да и забавные реплики пиксельных человечков со всеми их дурацкими шуточками переведены с большой любовью. Термины удачны, тексты изложены хорошим русским языком, а не «классическим канцеляритом». К диску прилагается исчерпывающе полный мануал, с простым и понятным описанием происходящего.