В каждой детали, в каждом диалоге, в каждом уголке интерфейса просвечивает любовь разработчиков к старым, проверенным приемам. Сюжет в меру эпический, графика – следствие устаревшего, но все еще популярного движка, музыка очаровывает, игровой процесс захватывает нарочитой небрежностью. Divinity 2 крепко удерживает, периодически пытает, но в то
же время радует, порой веселит, а чаще всего вызывает усмешку. Горькую усмешку. Потому что первое впечатление оказывается самым верным: «Так уже не делают».
Архитектура – огромный плюс в копилку Larian Studios, местные здания поистине впечатляют даже самого искушенного игрока.Это она сейчас обзывает нас волками позорными, тьфу, собаками погаными, а потом проникнет в мозг и всю плешь проест!
По сути, Divinity 2 – это квинтэссенция всей истории видеоигр. Она противоречива, ее бросает то в жар, то в холод. Великолепно сконструированные диалоги, чье качество (несмотря на некоторую наивность языка) может сравниться с мейнстримом, перемежаются откровенной халтурой вроде однотипных моделей. Нет, правда, я добрую часть женского населения
иначе как Эльзами не называл – моделлеры здорово схалтурили. Очень хочется избежать сравнений, но в случае с Divinity 2 это исключено. Она вышла в одно время с «Dragon Age: Начало», тем самым
подписав себе похоронный лист. Однако если Dragon Age – идеальная форма ролевой игры, то Divinity 2 – идеальное содержание: где-то случайное, где-то заскриптованное, но в любом случае настолько увлекательное,
что с удивительным постоянством каждый вечер я ловлю себя на мысли: еще полчасика – и спать.
О компании
1996: В Бельгии основана Larian Studios, и поныне являющаяся самой продвинутой студией в стране.
1997: Выходит красочная стратегия в реальном времени L.E.D. Wars.
2002: Через пять лет и три смены игровой концепции выходит Divine Divinity.
Конструктор для взрослых
Подход Larian Studios к построению игрового процесса удивил меня еще в Divine Divinity своей простотой, но в то же время нетривиальностью и некоторой глубиной. Бесполезных умений – а это, напомню, хардкорный ролевой экшн – практически нет, поэтому пройти игру вполне реально любым способом. Можно сделать чистый класс, тщательно замазывая все его минусы экипировкой и зельями. Можно понабрать по одной единице каждого умения и напрочь запутаться в клавиатуре, пытаясь выиграть простейший бой. Так или
иначе, с выбором у Divinity 2 все в полном порядке: как хотите, так и играйте.
Все эти ящики, корзины, вазы, бочки и прочие контейнеры можно с чистой совестью расстрелять. Всяко эффективнее, чем обшаривать каждый по отдельности.С TES4: Oblivion (равно как и с Divine Divinity) игру роднит огромное количество небольших подземелий с сокровищами и второстепенными заданиями.
Напрягает только один момент: игра жестко завязана на использовании некрозавра – помощника главного героя. Чтобы получить его, нужно пройти нехитрый квест и набрать разных частей тела убиенных вами существ. Помимо визуальных отличий эти самые части тела обладают и тактическими свойствами: например, голова гоблина-мага дает возможность стрелять файерболами, а ноги драконита дают больше здоровья, чем все прочие. А напрягает, собственно, тот факт, что пройти игру без вызова некрозавра сложно, и все бы хорошо,
да вот только глючит он, зараза. Внимание противников отвлекать практически не умеет, порой возникают трудности с поиском пути к цели, нет у него и режимов типа «охранять» или «бросаться в атаку». Но если уж он «повесил» на себя противника, то вы можете чувствовать себя как за каменной стеной – враг вряд ли обратит на вас внимание, пока не добьет миньона. В общем, каждую минуту всплывает что-нибудь неожиданное. И не факт, что приятное.
Где-то ближе к середине игры вы получите в свое распоряжение Башню силы. У вас появятся персональные некромант, кузнец, алхимик и оружейник (их выбор – целое отдельное приключение). Еще к вам в услужение поступят три курьера, которых можно посылать за различными ингредиентами, а также музыкант по имени Кирилл Покров и некая девица, исполняющая по первой же просьбе дикий разнузданный танец. Ну, или это ей кажется, что танец дикий и разнузданный, потому что gamebryo – движок-ветеран прошлого поколения,
а с аниматорами у Larian Studios, по всей видимости, туговато.
По поводу перевода Battle Tower как «Башня силы» никаких претензий. Действительно, как видится, так и пишется.Количество книжек, пожалуй, не меньше, чем в The Elder Scrolls 4: Oblivion. Да и вообще игра во многом на нее похожа.
That’s the stuff
Сюжет игры – чистая, нерафинированная романтика. Есть четко означенное зло, есть внятно установленное добро, а есть... все остальные. С каждым новым эпизодом что-то в картине мира меняется, что-то, наоборот, еще больше утверждается. Здесь нет откровенно неожиданных ходов и неблагородных роялей в кустах. По большому счету, сторилайн Divinity 2 –
это слегка переложенный на новый лад мотив первой части с извечными вопросами «почему опять я?!» и «а от какого замка этот ключ?». Единственное серьезное отличие – меньше свободы. Рельсы четко означены: из пункта А проследуйте в пункт Б, разберитесь с персонажем С; по выполнении в журнале задач меняются названия пунктов и персонажей. Справедливости ради следует отметить, что сюжетные рельсы не слишком строгие: за исключением некоторых отрезков можно как угодно варьировать свои приключения
в небольшой, но вполне уютной «песочнице». Когда я заполнял графу «жанр», меня так и тянуло написать: «слэшер с исследованиями». Кстати, невидимые стены из первой части снова с нами.
Параллельные миры – неотъемлемая часть вселенной Divine Divinity.Раз Эльза, два Эльза... В среднем, каждая вторая – Эльза.
Вы помните Divine Divinity? Главный сюжет был скорее необходимым злом, чем стержнем игры. Побочные задания, удивительные встречи, сносящие крышу диалоги и неигровые персонажи, сочетающие наглость и непосредственность в одном лице, – вот то, что делало Divine
Divinity культовой RPG. Говорящий колодец желаний помните? Ну, тот, что за деньги выполнял любое желание. Так вот, тут его брательник обнаружился. Я ему кинул 1000 золота, так он захохотал: «Oh yes, that’s the stuff!» – и уровень подарил. Еще по ходу сюжета встречается Зандалор – это тот старичок, который от имени людей представлял Совет рас. Он по-прежнему вынужден жить ради спасения мира от всяческого зла. На этом, пожалуй, основные пересечения с Divine Divinity заканчиваются
– и начинается та же игра, только смешнее и актуальнее. Убийца драконов (идите в пень со своими «охотниками», чудо-локализаторы) Талана, поселившись в разуме главного героя, не стесняется отпускать ехидные шуточки по каждому мало-мальски важному поводу. Особый шарм игровому процессу добавляет умение «Чтение мыслей» – оно может привести как к золоту и бриллиантам, так и к новым заданиям. Единственное «но»: любое чтение мыслей тратит некое количество очков опыта,
а завзятым манчкинам, трясущимся над каждой копейкой опыта, такой подход вряд ли по душе.
Arise, my pet
Компания Snowball известна тем, что ее локализации – это не столько прямой перевод, сколько адаптация текста под правила и традиции русского языка. Вступив в краткую переписку с редактором локализации, я выяснил, что slayer переведено как «охотник на драконов», а не «убийца драконов» по той причине, что понятие slayer имеет более благородную коннотацию, чем «убийца»; что «пламенные рыцари» – это из официального перевода первой части игры, и вообще
весь глоссарий был с ним согласован. Не всех радует такая постановка вопроса, тем более что в локализации встречаются нарушения и откровенные неологизмы.
Яркий пример (описание повышенной характеристики «ловкость»): «Нет такого удара, от которого вы не могли бы увернуться. Гильдия наемных убийц заваливает ваш почтовый ящик спамом с предложениями о работе». Или как вам такое: в диалоге главный герой называет персонажа «тУпик»? Локализаторы не постеснялись добавить отсебятины там, где оригинал попросту скучен: в одном из диалогов персонаж называет народ Ривеллона «лариане… ой, ривеллоне». Ну, и хит сезона
– ритуал вызова некрозавра сопровождается фразой: «Проснись, дружище!» («Arise, my pet!» в оригинале). Не локализация, а настоящие американские гонки: то высокий штиль филфака, то домашнее задание десятиклассника. К чести переводчиков, обещали в ближайшем патче все исправить (по идее, он уже должен быть выпущен). А весной выйдет полностью озвученная версия с неизвестными пока бонусами. И вот сдается мне, дружище, что лучше вам дождаться весны.
Бельгийская вафля
Настала пора как следует выругаться. Грозный генератор случайных чисел, способный в рамках одного отдельно взятого сундука выдать все что угодно – от бесполезного камешка до редкого предмета с названием, цитирую, «удобный легкий короткий лук отшельника разрушения», – это даже не зло, это где-то за гранью понимания. Причем обмануть генератор – как не фиг делать, достаточно встать у сундука и последовательно нажимать правую кнопку мыши, Escape и F8 до тех пор, пока между ПКМ и Escape
не появится приемлемый предмет. Про искусственный интеллект некрозавра уже упоминал. Что еще? Расшатывание игры от простого к сложному и наоборот ошибкой не считаю: если с монстрами на пару уровней выше поначалу сложно, то впоследствии, с ростом уровня и подбором предметов, укладывать толпы становится все легче и легче. Пока не откроете следующую зону с новыми, более сильными монстрами...
Ну и черт с ним, с устаревшим движком. Красиво ведь? Краси-и-и-иво!Брутальный драконит, пугающийся призраков в собственном доме, – Larian Studios в своем репертуаре!
Если бы наш журнал назывался «По волнам моей памяти» и целиком состоял из рубрики «Ретро», игра получила бы заслуженные девять баллов, потому что ровно так делались классические RPG в середине 90-х. Но сейчас у нас немножко конец нулевых, поэтому и оценка актуализирована под современность. И вовсе даже не завышена!