С чего начать рассказ о части третьей в той серии, что греет непрестанно и ум, и сердце русского стратега? Иль багов изобилье упомянуть, иль к сути сразу перейти глубинной, сокрытой так надежно под нехваткой баланса, роликов, сценариев, озвучки? Иль бросить к черту пятистопный ямб?
В самом деле, не каждый текстописатель может выдавать стихотворные массивы, по длине способные соперничать с одами, предваряющими кампании Disciples 3. Слушаешь и ерзаешь. Потому что долго. Много слов – и статичные картинки, которых мало. Кто-нибудь (разработчики, например) скажет: выдерживали стиль. И он выдержан – в том смысле, что Disciples 1 и 2 тоже не были проектами категории AAA. В Disciples 3 и озвучка воинов не AAA, и сопроводительные тексты ко всему подряд не ААА.
Зато вот стратегическая карта красива и радует глаз (пусть интерактивные объекты иногда трудно отличить от декоративных). Вне зависимости от того, что мы распространяем на карте: демонизм, эльфизм или… гм… человекоизм, втыкая флажки и меняя ландшафт на собственный расовый. В отличие от предыдущих серий терраформинг начинается в фиксированных точках, что, впрочем, никакого существенного влияния на геймплей не оказывает. Игра все так же вынуждает поторапливаться (чтобы AI не расползся по всей карте), хищно собирать золото, дрова и ману, набивать воинам опыт (к счастью, респаун в подземельях случается каждые десять ходов). В серии Disciples развитие персонала решает все: плох тот кавалерист, который не мечтает стать ангелом. Или паладином; деревья апгрейдов ветвятся, причем ветки исключают друг друга абсолютно. Постройка здания задает приоритеты личностного роста для всех рекрутов одной категории.
Осенняя пора, очей очарованье. Это Пожиратели! Это Хаоситы! В любом случае нам страшно.
Что интересно: если вы играли в Disciples 2, то про личностный рост воинов знаете все. В .dat решили, что от добра добра не ищут, и оставили прежний ассортимент юнитов, а весь инновационный потенциал вложили в переработку боевой системы. Многие любители Disciples 2 со мной не согласятся, но классический D-бой был тоскливым: тяжеловесы упирались друг в друга рогами, маги и лучники постреливали из-за спин. Композиционно процесс напоминал американский футбол (то есть представлял собой сплошной конфуз).
Не то что сейчас: в Disciples 3 у нас есть простор, есть поле из шестигранников, по которому можно радостно скакать, ползать, бегать – и выкашивать слабых. Сильные (мясистые) будут цеплять атакующих в определенном радиусе, контратаковать и принимать на себя удары. Новая система сохраняет черты старой («танкование», в частности), благополучно утратив ее статичность. Еще на поле боя попадаются «соты» со вкусными бонусами к рукопашной, дистанционной или магической атаке. Так как тайлы с подарками ложатся случайно, вместо розыгрыша мяча в американском футболе мы имеем прямо-таки «Го». С наездами камерой и спецэффектами.
Эффекты блекловаты не всегда. По незначительным поводам иногда являются ангелы. Пазл развития героя решается легко: соберите все бонусы к лидерству и приводите толпу на поле брани.
Очень забавляет, что перед применением заклинаний на поле боя приглушают свет – то ли для драматического эффекта, то ли для компенсации некоторой бледности заклятий. Право же, не только в «Принцессе в доспехах», но и в стародавней уже HoMM5 все было ярче и сочнее. Кто-нибудь (разработчики, например) скажет: выдерживали стиль. Да, конечно, он готичный, то есть dark fantasy. В подтверждение нам почти в самом начале показывают пруфпик – сектанта-хаосита, который выцарапал себе на пузе пентаграмму. Мрачно. Верим!
О каком начале я говорю? О начале игры, начале кампании за людей. В Disciples 3 на момент написания рецензии имелся всего один режим – однопользовательская кампания. Не так грустно, что нет мультиплеера (даже hotseat) или редактора карт, как огорчает отсутствие отдельных сценариев. Последние .dat не нарисовала, скорее всего, не по причине нехватки времени, а ввиду неотлаженности AI. Искусственный интеллект D3 очень чудной: временами он проявляет неплохую сообразительность, временами впадает в маразм, сбиваясь на суицидальные атаки. Будем надеяться, постепенно его починят, а заодно убьют все баги, чтобы мы не чесали в голове в каждом случае: это AI чудит, это перекос в балансе, это баг или так и надо?
Наезды камерой веселят. Кажется, герой спрашивает «Ну, и как оно тебе, Карлушка?» Благодаря смещению (левой?) головы послушница напоминает одного персонажа постъядерного романа Уолтера Миллера.
Озадаченность для игрока в D3 – вообще главное состояние. Достаточно прочитать описание уровней сложности кампании. По мнению разработчиков, на легком играют те, кто «желает просто пройти игру», на нормальном – «желающие получить удовольствие от игры», на сложном – «желающие получить умелого оппонента в лице AI». Конечно, можно над подобными вещами смеяться, можно их игнорировать, но косноязычие игры, ее небогатые режимы и скудоумие вкупе со слишком многочисленными ошибками складываются в завершенную картину. Недоработано-с! А доработать просто необходимо, потому что D3 напоминает Форреста Гампа – может бегать, а не ковылять на костылях.
Непосредственно перед Новым годом компания «Акелла» обратилась к общественности и пообещала выпустить доработанную версию Disciples 3 с мультиплеером, редактором карт и отдельными сценариями. Это было предсказуемо. Что не совсем предсказуемо, так это взятое издателем на себя обязательство выпустить большой-пребольшой патч, благодаря которому игроки, купившие Disciples 3 сразу после релиза, получат все вышеперечисленные блага бесплатно. Это справедливо.
Сюжет не отпускает. У героев есть прошлое, враги и даже толика иронии. Бесконечно спамить противника элементалями – верный способ оставить за собой контрольную терраформинг-точку.
О компании
2004. Выходцы из «Акеллы» (в резюме – «Корсары», «Пираты Карибского моря») создают компанию .dat.
2005. Начинается работа над первым проектом – Disciples 3.
2007.
Disciples 3 получает награду «Лучшая игра» на Конференции разработчиков игр.