На ночь в такие горящие глаза лучше не глядеть. Приснятся еще потом…
Писать, однако, придется. Ясно, что к концу игры количество дилемм в жизни геймера резко возрастет, но будет нелишним рассказать хотя бы в общих чертах, как ему предстоит дойти до жизни такой.
Вам – налево, мне – на север
Нелинейность – вот чем разработчики завлекают игрока с первых секунд. В определенных точках главному герою предписывается применить одну из двух суперсил. Первая изменяет физические свойства предметов: все горит, взрывается, заклинивает. Вторая, если можно так выразиться, меняет ментальный статус героя и его окружения. Протагонист внезапно выучивает древние языки, прозревает пароли, электронные замки послушно открываются ему навстречу, отключаются системы безопасности.
Геймера ставят перед выбором тактики выживания еще до того, как объяснят, о чем вообще речь. Первые полминуты (или чуть больше, зависит от игрока) нам показывают «настоящий FPS», где главный герой методично лупит десницей по стеклу. А перед носом у него стайкой проносятся зеленоватые пузыри. Мы... в супе? Однако бульон быстро закончится, как только мы обнаружим, что рукой ничего сделать нельзя и лишь курсор выхватывает из мутной перспективы перед глазами две активные точки. Вот это он и есть, тот самый выбор.
Одно из заданий связано с лабиринтом вентиляции. Лабиринт – это, конечно, сильно сказано, в нем всего две развилки. Но как медленно и обстоятельно, с удовольствием ползет по нему герой!В правом нижнем углу экрана скромно притаился портрет Камуи Гакта. Честное слово, не шутка! А при взгляде на него герой еще и выдает длиннющую цитату.
На лицо ужасные… и наизнанку тоже
Последствия не заставят себя долго ждать. Мало того что нас выкинет в «типично квестовый» вид от третьего лица, так еще и придет осознание того, насколько страшен герой (и ведь нам с ним всю игру таскаться!). Нет, правда. Даже лица мужского полу, особо не интересующиеся внешностью юношей, морщатся. Веки-то, веки у него где? Видать, под наше начало правнучек Вия попал: как прадедушке веки подняли, так с тех пор они у них в роду и не опускаются.
Между тем становится понятно, что ничего не ясно: во вступлении нам рассказывали о тяжелом будущем колонизаторов Марса, отрезанных от разрушенной катаклизмами матушки-Земли. О попытках вернуться на голубую планету и о невесть откуда взявшихся «духах Марса».
Впрочем, может, и «весть» откуда. Нечего было добывать на вновь занятой территории минерал «делириум*» (хи-хи). Тем не менее герою ничего об этом не известно, поскольку он (сюрприз, сюрприз!) страдает амнезией. При чем тут события, отраженные во вступлении, ему и нам только предстоит узнать.
Нельзя сказать, чтобы процесс узнавания был радостным и приятным. Сюжетом движет, как водится, поиск чего-нибудь интерактивного, сбор и применение предметов. Реализовано все из рук вон плохо. Неудобно. Некоторые активные точки подсвечиваются, только если нацепить на курсор что-нибудь из бездонного кармана. Не догадаешься – ищи-свищи по всем экранам. Куча вспомогательных окошек – с описаниями предметов, мыслями героя и прочим – закрываются каждое своим способом. Постоянный отсчет минут и комментарии в духе «он посмотрел на стену» внизу картинки беспокоят и отвлекают. К некоторым задачам не существует подсказок. Кажется, авторы так и задумывали, чтобы геймер с превеликим удовольствием решал их перебором. Только вот будет ли?
Раз дилемма, два дилемма
Пилотный проект студии 4Reign назывался... Правильно, «Дилемма». Антураж и герой были те же, что и сейчас. Вернее, почти те же. Тогда протагонист еще не страдал амнезией и не корчил таких страшных рож в камеру. Видимо, поэтому в дебютной игре на его долю выпали приключения поинтереснее. Настоящие головоломки, например. Те, что ведут свой род от пятнашек, «сокобана» и прочих привычных геймеру развлечений. Все познается в сравнении, на фоне задач с непонятными условиями из второй части они уже не кажутся такими банальными. С ностальгией вспоминается и гоночный эпизод на багги, место которого заняло не пойми что с увертыванием от астероидов в космическом челноке. Да и выбор между грубой силой и убеждением давался чаще. Рецензенты как один выражали надежду на то, что если уж не этот, то следующий проект многообещающих новичков двинет приключенческий жанр далеко вперед, однако – не случилось. Такое впечатление, что по замыслам создателей кто-то прошелся с секатором, обрубая самые свежие идеи. Возможно, студии стоило бы приостановить гонку за «Дилеммами» (прошел всего год с момента выхода первой) и подкопить идей. Надеемся, с третьей частью торопиться не станут.
Знакомьтесь: искусственный интеллект космической станции (да-да, вот эта зеленая сетка он и есть).Первые секунды настраивают на совершенно другую игру, но иллюзия рушится вместе со стенками колбы, в которой сидел герой.
Закатайте мне губы!
Щелкать судоку, играть в крестики-нолики или собирать мозаику (всего этого тут нет) интересно и без дополнительного объяснения правил. А вот что делать с восемнадцатью совершенно одинаковыми отверстиями в полу вокруг одной Очень Важной Колбы? В каком порядке подключать провода к электрическому щитку? Это только в образцовой Европе под ноль и фазу отводятся фиксированные цвета оплетки. Наши электрики – можете сами убедиться, вызвав одного из ЖЭКа, – собирают схемы абы как из совершенно одинаковых проводов. Вот и попробуй догадайся...
Атмосферу портит вот еще что: нелинейность в игре действительно присутствует. Может, не в полной мере, но в достаточной, чтобы породить проблемы. В зависимости от того, выбрали ли вы грубую силу или мягкое внушение, история подставит вам другой бочок и даст возможность пройти блоки-эпизоды в другом порядке, с другим набором действий или предметов. Зато и хвосты «альтернативного прохождения» будут виднеться то тут, то там, и чувство, что иным путем было бы проще, посетит вас не раз.
А переигрывать неохота. Не просто из-за скучных головоломок, но и из-за очень странных action-вставок, разделяющих главы. Среди них есть, например, плохой, жесткий и «негнущийся» FPS или столь же неаккуратно сделанные космические гонки с препятствиями.
Впрочем, игра в конце концов получилась как лоскутное одеяло, пестрая да неказистая, но увлекательная в своей пестроте и неказистости. Даже несмотря на постоянно возникающие перед игроком «дилеммы» и трудности. Тут не хочешь, а задумаешься о смысле жизни, чего, собственно, и добивались разработчики из 4Reign. А главное, «одеяло» вышло большое и теплое. Последнее во многом благодаря работе Влада Коппа, говорившего за главного героя. С таким голосом человек может вообще никогда не моргать, однако поддерживать обаяние на сносном уровне.
* Delirium tremens – белая горячка; делирий (в психиатрии) – бред.