Обзор игры Sid Meier’s Civilization IV: Colonization
Места, где японские… тьфу, американские рыбаки безжалостно истребляют редких морских животных, теперь обозначены на карте лодочками. Кстати, странно, что рыбной ловле в игре уделено не так много внимания, ведь за Ньюфаундлендскую банку в свое время отгремело немало «селедочных войн». Недаром, когда английский король спросил у будущих колонистов, что они намерены делать в Америке, те ответили: «Ловить рыбу!»Однако далеко не сразу мы сможем позволить себе такую роскошь, как «выращивание» квалифицированных мастеров. К счастью, в начале игры к нам в колонии нет-нет да и попросится какой-нибудь умелец, которому невесело живется в Англии. Его надо только перевезти в наши дикие земли и пристроить к работе по специальности. Ну а в крайнем случае можно купить необходимого позарез кузнеца, пусть и втридорога. Кстати, этот самый кузнец лучше трудится не на голом месте:
если создать ему все условия и построить домик, он выдаст гораздо больше инструментов.
Произведенные товары – главный источник нашего дохода. Сначала торгуем тем, что ловим и выращиваем. Причем, прежде чем продать, например, сотню единиц руды, надо загрузить ее в специальную ячейку в трюме корабля, а всего у каравеллы таких ячеек две. Более вместительные плавсредства здесь, конечно, есть, но их еще надо построить. Заметим, игра очень «фактурна»: мало того что всегда можно проследить судьбу каждого своего гвоздя, этот гвоздь почти существует физически.
Со временем хозяйство увеличивается, и мы начинаем из сырья производить уже настоящие товары: из табачных листьев – сигары, из сахара – ром, из шкур – шубы, из хлопка – ткань. Это все стоит намного дороже и потому гораздо доходнее. Однако цены на товары в Англии неизбежно падают, но потом мы строим специальный домик – таможню – и торгуем со всем светом, а до метрополии нам и дела нет.
К тому же некоторые товары корыстный король запрещает к продаже, если не дать ему денег. Так что интерес к исторической родине понемногу исчезает, и приходит пора задуматься об отделении от надоедливого тирана. Люди уже обучаются на месте, корабли, пушки, мушкеты тоже делаются в Новом Свете – старый дом совсем не нужен.
Табачные войны
Как и в «Колонизации» образца 94 года, главная проблема в разгар игры – это недостаток «выращивателей» табака, сахара и хлопка, поскольку колонисты самостоятельно осваивают эти специальности мало того, что не очень споро, так еще и лишь при некотором везении. Хорошо, если у вас под боком живут добрые индейцы, которые согласятся научить уму-разуму. А ну как нет? Вот так обычно и начинаются «Табачные войны». Не раз и не два, заметив, как в чужой
город шмыгнул специалист по выращиванию табака, я затевал войну с соседями. Но тут, конечно, главное не зевать – игра стоит свеч, только если этот парень возьмет мушкет и двинет на защиту города. Но он ведь же может и смыться! И тогда впору ругаться и рвать последние волосы: столько сил потрачено на осаду, а главная цель, человек, умеющий выращивать табак, – сбежа-а-а-ал!
Вот с этого утлого суденышка мы и начнем завоевание нового континента. И вся наша армия – солдат да лесорубБольшая карта. Рядом с названием города помещены сведения о нем – умонастроения жителей, данные о строящихся зданиях... Удобно!
Время колокольчиков
Главное блюдо в игре – это Война за Независимость. Дело в том, что в каждом нашем городе есть особое здание – ратуша. И в нем некий человек может выковать «колокола свободы». Эти колокольцы очень полезны! Они позволяют получать бонусных лидеров, которые приносят всякие приятности, а иногда даже обеспечивают бесплатными юнитами. При большом количестве колокольчиков город получает плюсы к производству – колонисты начинают изготавливать больше товаров. Наконец, наличие колоколов
позволяет горожанам проникнуться сочувствием к идее независимости и встать на вашу сторону, когда начнется война за эту самую независимость. Ведь игра заканчивается грандиозным шоу – приплывают «красные мундиры» и пытаются добрым словом и хорошей пулей убедить нас присоединиться к метрополии.
Мораль
Итак, король повержен, и можно немножко порассуждать о том, чем же хороша эта игра. Да в первую очередь, как ни странно, сюжетом, которого… вроде как и нет, во всяком случае, на первый взгляд. История, не навязываемая геймеру, а совершающаяся как бы исподволь, так что ее хода почти не замечаешь – штука редкая. Между тем само мироустройство игры словно бы подталкивает нас к движению в определенном направлении. Так выстроен многогранный мир великолепной Mount & Blade, таковы внутренние законы Colonization.
Здесь сама логика игры ведет нас от одного этапа к другому, предлагая при этом удивительное разнообразие сюжетных перипетий.
В остальном же – мы имеем традиционную Civilization с углубленным микроменеджментом отдельных поселений. Который, конечно, быстро наскучит, но тут секрет прост – не надо строить слишком много городов, игра приспособлена, скорее, для интенсивного освоения территории, чем для экстенсивного.