Иммиграционный контроль
Во время весенней поездки на презентацию Brink в Лондоне мне довелось пообщаться с главным сценаристом игры, и первый же вопрос от меня был: «А зачем вообще сетевому шутеру сценарист?». На это последовал пространный ответ на тему, как разработчики собираются изменить отношение к сетевым шутерам, что сюжет в них может быть интересным, если его правильно подать, и что пока что в подробности они вдаваться не хотят. Как обнаружилось после выхода игры, подробностей в итоге не оказалось вовсе.
Верхи не могут
А ведь как интересно все начиналось: всемирный потоп, уничтоживший человечество, экспериментальный плавучий город Ковчег, ставший прибежищем многочисленных беженцев с затонувших материков, и неизбежный конфликт между «иммигрантами» и существующим населением города. Инфраструктура Ковчега, рассчитанная на совсем другое количество жителей, не справляется с нагрузкой, не хватает питьевой воды и продуктов, электроэнергии и лекарств; в бывших шикарных торговых центрах и аквапарках живут сотни голодающих оборванцев, а Отцы-Основатели сидят в своей сверкающей башне и знать ничего не желают о давно назревающем кризисе. Разразившаяся в итоге война между «понаплывшими» под предводительством бывшего члена правящей верхушки и силами Безопасности, верными Основателям, – плод взаимного непонимания и неприязни, слишком долго копившихся противоречий, и в этом конфликте нет «правильной» стороны.
К сожалению, ничего этого вы не узнаете из непосредственно игры – коротенькие, секунд по 15 ролики перед каждой «сюжетной» миссией хорошо поставлены и озвучены, но совершенно не дают понятия о жизни в Ковчеге или хотя бы о том, какое отношение все эти люди имеют к главному герою. Вот отряд охранников собирается штурмовать Контейнер-Сити, скопище ржавых грузовых вагонов и строительного мусора, где живет большая часть иммигрантов. Один из бойцов колеблется: «Ведь у меня там семья!», после чего получает строгий выговор от командира. Кто это? Как его зовут? Какие отношения у него с начальником складывались прежде? Ответов вы никогда не узнаете, а основная информация о мире вообще берется из аудиозаписей, открывающихся по мере прохождения кампаний за обе стороны. Слушать их весьма интересно – например, узнать историю перехода лидера Сопротивления из членов Совета в террористы или о первых днях переселения на Ковчег, но ведь большая часть игроков в это дополнительное меню даже не полезет!
Как верно замечают британские коллеги, очень хотелось бы увидеть сюжетный шутер в духе «Метро 2033» в этом же самом сеттинге – разработчики совершенно бездарно подают собственный же мир с ярким визуальным стилем и гротескными персонажами, богатой предысторией, которая сгодилась бы даже для RPG вроде Fallout 3, и все разговоры о революционной подаче сюжета и яйца выеденного не стоят.
О РАЗРАБОТЧИКЕ
Splash Damage основана в 2001 году в Лондоне, и изначально занималась созданием карт для Quake III, и позднее – к Return to Castle Wolfenstein, пока на нее не обратили внимание в id Software. В результате появился Wolfenstein: Enemy Territory – один из самых популярных сетевых шутеров своего времени, многие идеи из которого перешли как в последующую Enemy Territory: Quake Wars, так и в Brink: динамически изменяющиеся основные и второстепенные цели миссии и набор классов, каждый из которых важен для успеха команды.
На Ковчег прибыли беженцы самых разных национальностей, так что повязка с надписью «Свобода» на одной из доступных «сопротивленцам» курток вполне объяснима.На каждое оружие можно навешивать до четырех улучшений, выбирая, например, между более быстрой перезарядкой либо увеличенным магазином.
Как угнать авиалайнер
Что действительно работает, как и обещали, – полное смешение одиночного и совместного режимов. Если вы проходите кампанию, не выставляя никакого пароля, то к любому матчу могут подключаться другие игроки, как на вашей стороне, так и на вражеской, а недостающие места занимают боты (бестолковые, но массовку худо-бедно создающие). Смысла играть соло, если честно, вообще нет, если только не хотите сами выполнять все задачи – на ИИ тут надеяться не приходится. Brink наследует от Quake Wars, предыдущей игры студии, систему динамически меняющихся целей: сперва, допустим, нужно взорвать дверь хранилища (при этом вторая команда может обезвредить бомбу, и придется начинать сначала, а время ограничено), потом вытащить из него топливо, донести до самолета и успеть его заправить – причем отдельные этапы могут выполнять только бойцы определенного класса. Не хотите бегать к особым терминалам и менять профессию каждые пять минут – разрешите свободное подключение. Ну или играйте только с друзьями, если сумеете собрать 16 человек.
С проверенными кадрами сражаться, конечно, веселее – ведь в командном шутере важно не столько ловко отстреливать противников, сколько слаженно действовать. Так, в приведенном выше примере остальные бойцы сперва защищают устанавливающего бомбу солдата и не пускают к ней вражеских инженеров, потом дружно прикрывают товарища, несущего топливо в ангар, и в конце миссии ложатся костьми, пока самолет не будет готов к взлету. Набор из всех классов тут очень важен: солдаты раздают патроны, медики поднимают на ноги павших, инженеры расставляют турели и мины, тогда как при игре со случайными напарниками можно забыть о поддержке или нормальном составе команды.
При этом ритм у Brink бешенный: все носятся как угорелые, для смерти достаточно поймать одну очередь в упор, пробежать весь уровень из конца в конец – дело двух-трех минут. Тут не место снайперским дуэлям или позиционной борьбе: только коридоры на пути к важной цели, становящиеся местом массового захоронения, и небольшие открытые площадки, где враги спрыгивают чуть ли не с потолка, – хваленая система «умного» перемещения дает о себе знать. На бумаге вообще все звучит прекрасно: вы на бегу зажимаете пробел, и герой сам перепрыгивает через препятствия, уцепляется за края и подтягивается вверх, существенно сокращая маршруты передвижения по уровню. Другое дело, что обещанной свободы перемещения нет и в помине – много куда все равно не залезешь, как ни старайся (игре кажется, что этот вот выступ расположен слишком высоко), а времени на эксперименты нет – таймер закончит отсчет, и матч проигран. В итоге все сводится к кратчайшим тропинкам к текущей цели, где вас уже ждут не дождутся противники (про братские могилы чуть выше – вовсе не преувеличение). То же касается и дополнительных заданий, выдаваемых каждому классу, вроде захвата дополнительных терминалов – бессмысленная трата времени, приносящая мало пользы, когда вы могли бы помочь команде с выполнением основной цели.
Миниган – страшнейшее оружие в узких коридорах, которых так много на уровнях. Только вот раскручивается медленно.В обеих кампаниях предусмотрено по два сценария с альтернативным развитием событий – как будто бы вы по огрызкам роликов вообще поймете, в чем заключается основной сюжет.
Тот самый охранник (справа), которому неприятно штурмовать собственную малую родину. Это бы трогало, знай мы, как его вообще зовут, и каким образом он пробился из трущоб в Службу Безопасности.Тем, кому не хочется выполнять задания, лучше всего играть Солдатом: коктейли Молотова, бронежилет, и бесконечные патроны – самое то для набора фрагов.
Всех их вместе собрать
А еще... а, собственно, ничего больше в Brink толком и нет. В игре только один основной режим, с которым вы знакомитесь во время прохождения кампании, и возможность создавать собственные матчи на тех же самых картах с особыми настройками (ограниченное число респаунов, включение «огня по своим» и т.п.). Хотя, казалось бы, что проще – сделайте отдельные карты, на которых нужно удерживать как можно больше терминалов, как в других всем известных сетевых шутерах. Или придумайте что-то свое, наконец!
Формально, в игре существует второй режим – так называемые «Испытания», но их всего четыре штуки, и они не то чтобы скучные (защищать терминал от нескольких волн врагов, провести робота по узкому коридору, опять же отбиваясь от наседающих врагов, или за ограниченное время пропрыгать по контрольным точкам), но проходят на одних и тех же картах с нарастающей сложностью. И к тому же, пройдя каждое всего по паре раз, вы получите все дополнительное оружие и апгрейды, имеющиеся в игре, – а дальнейшая мотивация, по задумке разработчиков, заключается в том, кто наберет больше всего очков в глобальной таблице. Очень смешно, спасибо.
Ах да, оружие – даже с полученными в испытаниях образцами набор его все равно слишком скуден и большей частью представляет собой набор разномастных автоматов с разным размером магазина и скорострельностью. Да, тут еще есть снайперские винтовки, дробовики, гранатометы и пулеметы, и на каждое можно навешивать дополнительные прицелы, подствольники и так далее, но дело же происходит в будущем, добавили бы хоть завалящий рейлган! А если ваш герой еще и не «крепкого» телосложения, забудьте вообще про половину арсенала.
Только герои «крепкого» телосложения могут брать любое оружие и даже таскать одновременно пулемет и гранатомет. Зато неспособны перелезть через небольшой заборчик и ползают, как черепахи.Одно из умений – возможность наблюдать за персонажем со стороны, пока он закладывает заряд или взламывает терминал. Совершенно бесполезное.
Единственное, в чем боты превосходят живых напарников – они всегда воскресят вас, если играют Медиками. От случайных людей зачастую этого не дождешься.Интерфейс поначалу подавляет обилием показателей, но на самом деле он довольно информативный, а главную цель всегда видно, где бы вы ни находились на уровне.
Черные, белые, красные
Тут мы наконец подобрались к главному достоинству Brink – системе создания персонажа. Уже упомянутое телосложение, помимо внешнего вида, влияет на запас здоровья и атлетические способности героя – пускай «задохлики» и гибнут от одного попадания, зато могут забираться туда, куда здоровякам путь заказан, и гвоздить их сверху хэдшотами. А за прохождение миссий кампании вам постоянно дают новые декоративные примочки – то новые штаны, то хоккейную маску на лицо, прическу с дрэдами или боевую раскраску. Вариантов сотни, и после каждого матча сразу же лезешь в редактор персонажа, чтобы примерить ему новую шляпу или курточку. Над уникальным стилем художники потрудились на славу – героев Brink вы ни за что не спутаете с кем-то еще. Другой вопрос, что непосредственно в сражениях никто ваших стараний не оценит – в творящемся в миссиях хаосе разглядывать других игроков некогда, успевай только перезаряжаться.
К тому же всплывает ровно та же проблема, что и с оружием: для открытия всех доступных косметических улучшений достаточно пройти кампанию за обе стороны, что займет часов шесть, а дальше единственным стимулом остается прокачка героя. Тут так быстро все изучить не получится – ветки развития есть у каждого класса, да еще и одна общая на всех, и разбиты они на пять «рангов» и привязанные к ним умения. Хотите строить более мощные турели или научиться удваивать запас боеприпасов – будьте добры провести в онлайне немалое количество времени.
Если, конечно, захотите: на старте проект сопровождало просто огромное количество технических проблем, от падения серверов до застревания игроков в текстурах и полной неразберихи с кооперативом (например, нам с коллегой Перевозчиковым так и не удалось подключить к прохождению испытаний ботов, а при попытке создать обычный матч Кирилл в самом начале провалился сквозь пол и с руганью отсоединился от сервера). Сейчас ситуацию потихоньку исправляют патчами, а в качестве компенсации всем владельцам игры первый DLC раздадут бесплатно, но, как говорится, по одежке встречают.
По большому счету, спасает игру, помимо уникального визуального стиля, лишь традиционное летнее затишье: до грядущей в ноябре битвы титанов в лице Battlefield 3 и Modern Warfare 3 еще далеко, а других достойных сетевых шутеров в данный момент не наблюдается. Но все же хочется, чтобы Brink 2, если когда-нибудь появится, был достойным в сюжетном плане – постапокалиптический мир Ковчега заслуживает лучшего воплощения.
PC-версия
В версии для ПК графика, само собой, лучше, хотя движок используется тот же, что в Quake Wars – ветеран id Tech 4, и добавлена интеграция со Steam, так что с поиском друзей проблем не будет. А вот с управлением все не очень хорошо – на кнопки и аналоговые рукояти геймпада вынесены многие действия, которые в раскладке для клавиатуры расположены не самым очевидным образом. Особенно неудобно реализованы умения инженера: чтобы поставить турель, нужно сперва нажать одну кнопку, потом долго примерять проекцию пулемета, чтобы тот встал в нужном месте, и, наконец, долго удерживать другую клавишу, пока вас безнаказанно расстреливают враги.
В обеих кампаниях предусмотрено по два сценария с альтернативным развитием событий – как будто бы вы по огрызкам роликов вообще поймете, в чем заключается основной сюжет.
1458 Прочтений • [Обзор игры Brink] [11.04.2012] [Комментариев: 0]