Грешен!
Знаете, иногда гениальных геймдизайнеров становится просто жаль. В особенности таких, как Питер Мулинье. Не успеют они выпустить в свет свой новый шедевр, как на них тут же начинает сыпаться град критики от негодующих игроков: и то им не так, и это не эдак. Некоторые просто принимают к сведению подобные комментарии, а некоторые проявляют слабоволие и начинают к ним прислушиваться, думая: а может, они правы, эти игроки? Может, у меня действительно отстой получился?
И тогда случается самое страшное: творец перестает быть творцом, а его творения – произведениями искусства. К примеру, игра Black & White была уникальным в своем роде явлением: полное отсутствие каких-либо менюшек как элемента управления обеспечивало полное погружение игрока в волшебный мир, созданный компанией Lionhead. Потрясающий искусственный интеллект, вложенный в электронную голову Существа, которое олицетворяло Божество в мире людей, получил внушительное количество наград. А уж игровая физика, механизм сотворения божественных Чудес и обращения людей в свою веру – все это не просто позволяло ощутить сердцебиение происходящего, оно позволяло стать этим самым сердцем, войти в роль божественного бытия настолько, что возвращаться, честно говоря, приходилось с ощутимой неохотой. Да что там говорить? Если вы не провели последние лет десять отшельником где-нибудь в глухой Сибири, то вы и сами знаете, как он выглядел, этот идеальный симулятор Бога.
И что же? Как было сказано выше, недовольные игроки и игровые журналисты облили игру и ее создателей ушатом отборнейших помоев. И тут выяснилось много интересного: и управление, оказывается, кривое, и жители тупые, и Существо глупое, и вообще – баланс у игры нулевой. Угнетенный этими инсинуациями, товарищ Мулинье взял, да и прислушался к словам ропщущих критиков. А в итоге получился… Black & White 2, друзья мои.
На первый взгляд
Начало игры вызовет острейший приступ ностальгии у всех, кто играл в первую часть. Почти тот же ролик, описывающий рождение Божества, те же забавные помощники, объявляющие себя вашей совестью, та же упоительно красивая графика… Да, картинка у игры без преувеличения великолепна. Если ради чего-то и стоило ждать четыре с половиной года, то, как минимум, ради этого. В целом, изменений можно и не заметить – стиль первой части выдержан просто идеально. Просто умножьте техническую составляющую старого движка в несколько раз – и вы получите примерно точное представление о том, чем является B&W теперь. Высокополигональные модели, потрясающая анимация, современные технологии – перечислять можно бесконечно. Это как встреча с горячо любимой женщиной, которую годы разлуки сделали, кажется, только краше.
Не все так круто в Датском королевстве
Увы, дальше становится понятно, что ностальгические нотки – это всего лишь игра на публику. Уже на втором острове становится ясно – игра сильно изменилась. Для управления игровым процессом отныне требуется вызвать специальную панель. Именно здесь вы будете возводить нужные вам сооружения, просматривать статистику, следить за Вашим существом – туча различных функций. Удобно? Не то слово. Но только сие нововведение – палка о двух концах. Почему? Скоро вам все станет ясно.
Существо. Теперь оно обучено важнейшим функциям – строительству, сбору ресурсов, развлечению и командованию войсками. Более того, из уже упомянутого меню вы можете в любой подходящий момент указать своей божественной твари, что делать можно, а что – крайне нежелательно. Комфортно? А то. Только и это снижает интересность игрового процесса чуть ли не на порядок.
Города. Вы можете строить чертову уйму зданий самого различного назначения: от колодцев до небоскребов. Желаете эстетики? Установите по периметру поселения изящные статуи (или головы неверных на острых кольях – если избрали путь Зла). Все возведенные сооружения благоприятно сказываются либо на красоте города, либо на его промышленной ценности, либо на всем сразу – все зависит от вашего чуткого руководства. Классно? Кто бы спорил. Только вот играбельность, опять-таки, сильно страдает.
Итак, вышеперечисленное как будто бы рисует перед взором игрока самую радужную картину. Вроде бы все так замечательно и удобно. Может быть. Только вот в ослепительном многообразии функций совершенно перестаешь чувствовать себя богом. Ну скажите мне пожалуйста, какое уважающее себя божество станет пользоваться меню? Истинный человеческий идол творит чудеса одним-единственным махом руки, а не тыкается по три минуты кряду по разным кнопочкам-иконкам.
С Существом у нас, дорогие читатели, вообще беда. Разработчики словно решили жестоко пошутить над игроками, показав, что столь нежно любимая многими зверюга – не что иное, как кусок программного кода, с которым надлежит обращаться соответствующим образом. Отныне зверя вообще не требуется воспитывать – пара кликов мышки в злосчастном меню живо научит его тому, чего он раньше никогда не делал, и за считанные секунды отучит от того, что он любил всем сердцем. Однако даже эта система работает с заметными сбоями: Существо будет делать только то, что нравится ему и уж совсем редко – то, чему вы его пытались обучить. В итоге процесс воспитания сводится к нулю, а сам божественный монстр превращается в ненужную груду полигонов, которая бегает где-то на задворках вашего государства и изредка используется для уничтожения вражьих орд.
Проблески
А вот отстройка города – занятие очень интересное. Тут есть, где развернуться смелой архитектурной мысли: как уже было сказано, зданий для постройки много (хотя часть из них банально не используется и приобретается «для декора») и размещать их можно так, как вам заблагорассудится. Конечная цель для любого успешного градостроителя – расставить объекты таким образом, чтобы максимизировать параметр Впечатления – только так вы сможете привлечь в свою метрополию переселенцев из других городов. Правда, и здесь не все гладко. Виной тому – параметр Tribute, выделяемый за успешно выполненные квесты и за отвоеванные поселения язычников. Только на вырученные очки Tribute можно покупать новые типы зданий, новые Чудеса… да что там! Даже обучать Существо новым заклинаниям и способностям надлежит только так и никак иначе. Очков этих, как и положено, всегда не хватает. Подобные попытки ограничить игрока жесткими рамками в игре, которая предполагает высокий уровень свободы действий, мягко говоря, удивляют. В итоге у нас получился довольно-таки странный вариант SimCity.
Квесты, так радовавшие нас в первой части игры, отметим, присутствуют. Они даже вполне себе интересны, вот только… Наградой за них служат те же самые очки Tribute, которые, признаться, уже к четвертому острову набивают оскомину. Стоит ли и говорить, что сюжет при таких обстоятельствах просто притянут за уши и продвижение к финалу награждается… ну, сами знаете. Кому нужна пафосная история о славном греческом народе, избежавшим полного уничтожения от рук злобного племени ацтеков (надо же, я всегда думал, что это далеко не самое агрессивное племя с богатым культурным наследием) и ведомого своим Божеством к мировому господству? Верно, таких любителей немного.
На этой мирной ноте можно было бы и завершить обзор игры, но… Кто это там в ярко-красных доспехах стучит остро заточенными мечами о щиты? Ах да. Это же разгневанные войска тащат за собой обещанную военную составляющую игры. Ну что ж, поглядим.
Смешались в кучу звери, люди…
Батальные сцены в игре есть – этого не отнять. Начинается все просто: отстраиваете своеобразный военкомат (всего их три вида – по одному на каждый род войск), отмечаете на карте место призывного пункта, и ждете прибытия призывников к месту прохождения воинской службы. Медкомиссия упразднена: отсрочку получают только те люди призывного возраста, за которых Божество заступится лично. Так что если ты не занят общественно полезным трудом – милости просим, получай доспех и оружие.
Управление войсками интуитивно понятно: схватил флажок, обозначающий тот или иной отряд, навел его на объект – появилось название действия, которое можно совершить. Если это земля, то передислоцироваться, если вражеский отряд – атаковать, если дружественная постройка – занять оборону. И так далее.
Тактика в игре отсутствует как класс. Давить надлежит исключительно числом. Да и с кем воевать? Войска противника атакуют лишь по указке скрипта, либо при наличии ваших войск в непосредственной близости. Обороняться практически не нужно – по той же причине. Да и вообще, ваше Существо способно выдержать атаку весьма солидного отряда противника.
Впрочем, войска могут понадобиться очень-очень злым богам. Добрые поступают иначе – ограждаются высокими стенами и занимаются агрессивным маркетингом своих городов. Стены, к слову – универсальная защита. Подбежав к этому хитрому сооружению, воины неприятеля моментально теряют боевой пыл. Еще бы – кто в здравом уме будет ковырять камень мечами? Осадные же орудия используются компьютерным оппонентом только в самых исключительных случаях. Поэтому ничто не помешает вам спокойно зачерпнуть у алтаря старый добрый фаерболл и обрушить его на головы ничего не подозревающих болванов. Дешево и очень сердито. Тем более что по какому-то непонятному стечению обстоятельств заклинания не наносят вреда вашим людям и строениям. Пользуйтесь на здоровье.
Beyond Good & Evil?
Что бы там ни говорили PR-менеджеры Lionhead, а появление армий трагическим образом нарушило баланс игры. Если раньше вы действительно были вольны выбирать путь Добра или Зла, то теперь поистине эффективным является лишь метод кнута. Злое Божество поступает максимально изящно: собирает армию побольше и захватывает все города оппонента в максимально короткие сроки (благо, тот не слишком сопротивляется). Взамен же получает раскаленную и растрескавшуюся почву под ногами верующих, стенания и плач младенцев (даже если вы не убили ни одного мирного жителя, а в ваших городах идеальные условия жизни). Добрым же божкам дозволено исключительно переманивать на свою сторону людей, увеличивая параметр Impressiveness (производимое впечатление) одного-единственного города. Зона вашего божественного влияния отныне ограничена городскими агломерациями, так что, как говорится, расслабьтесь и получайте удовольствие (читай – сидите и не рыпайтесь). Стоит ли и говорить, что такой подход отнимает во много раз больше времени? Зато цветочки растут…
Это далеко не все, что мы могли бы рассказать вам об огрехах игры, но не будем лишний раз сгущать краски. Думаю, все и так понятно: Питер Мулинье, закопавшись в собственных (и не очень) идеях, загубил саму душу игры, над концепцией которой он работал уже второй десяток лет. Печально.
* * *
Наверное, все не так плохо. В конце концов, у нас есть очень неплохая стратегия с интересной концепцией и шикарной графикой. Эту игру следует хотя бы увидеть. И возможно получить от этого удовольствие. Но, будь оно неладно, это ведь Black & White! Игра-идол, игра-жизнь, игра-легенда! Воистину, друзья мои, сегодня мы стали свидетелями истинной Гибели Богов. Аминь.
Геймплей: 6.0 Графика: 9.5 Звук и музыка: 8.0 Дизайн: 8.0 Интерфейс: 7.5 Оценка автора: 6.0 Итог: 7.0
1130 Прочтений • [Обзор игры Black & White 2] [11.04.2012] [Комментариев: 0]