Если бы мы оценивали эту игру исключительно «по очкам», можно было бы с полным на то основанием снимать по полбалла здесь и там, и в результате итоговая цифра получилась бы довольно скромной. Но Bioshock не дает опомниться, буквально с первых же минут отправляя игрока в нокаут. И чем дальше погружаешься в «Восторг», тем меньше хочется выискивать недостатки, без которых, к сожалению, не обошлось.
Похоже, мы опоздали на новогоднюю вечеринку. Но веселья хватит и на насЗатаившись и став невидимым, можно рассмотреть врагов поближе
Битва сверхчеловеков
Ругая игру за монотонность, обычно говорят, что она «бросает на игрока тонны «мяса». Это, в целом, верно и для Bioshock, но только «мясо» здесь особое. Противники молниеносно перемещаются, часто и довольно метко стреляют, метают гранаты и файерболы, бегают по потолку и яростно лупят героя обрезками труб – одним словом, мутанты, что с них взять…
Попытайтесь уничтожить одного самого захудалого «сплайсера» одной лишь силой оружия – и вы быстро поймете, что заурядный противник из Bioshock (особенно ближе к концу игры) мало уступает среднему боссу из любого другого шутера. А ведь они часто ходят по двое, трое или даже четверо.
Вода – особая гордость дизайнеров BioshockВеселее всего замораживать мутантов на лету
Решение проблемы кроется в плазмидах: сами по себе они не наносят существенного урона, но позволяют «зафиксировать» цель на несколько секунд. И пока она трясется в электрошоке, стоит замороженная в причудливой позе или барахтается в воздушном вихре, ее можно быстренько прикончить. Кому-то больше по душе последовательность «заморозил–развалил на куски», кому-то – «ударил электрошоком–прикончил очередью в голову»; но как только удобный алгоритм найден, боевой процесс превращается в рутину. Благодаря повышению скрытности и появлению арбалета во второй половине игры можно разнообразить действо убийствами в «ниндзя-стиле»: тихо подбираться и всаживать стрелу в затылок (самое приятное, что ее можно потом выдернуть и использовать повторно), однако придумывать какие-то более сложные и нетривиальные методики нет никакой необходимости.
Плазмиды, генотоники и прочий инвентарь
Оружия в Bioshock формально немного: револьвер, автомат, шотган, огнемет и арбалет, однако каждый из стволов может использовать три типа боеприпасов, что вносит изрядное разнообразие в процесс смертоубийства (правда, спецбоеприпасы в относительном дефиците, поэтому основную массу врагов приходится выносить обычными патронами).
Но еще большее разнообразие обеспечивает местная «магия» – плазмиды. Видов плазмид очень много: огонь, электрошок, заморозка, телекинез, пчелы, феромоны для «Большого папочки», ложная мишень – всех не упомнишь. Да и незачем, поскольку «в деле» может быть задействовано одновременно не больше шести, причем слоты для них даются не сразу, а приобретаются за АДАМ по ходу игры.
Плазмиды – это не боевое, а вспомогательное оружие; уничтожать врагов только с их помощью бессмысленно. Зато если их применять в дополнение к традиционным «стволам», то эффективность последних возрастает многократно. В основном, плазмиды используются для того, чтобы снизить недюжинную «прыгучесть» врагов и дать спокойно прицелиться.
В свою очередь, плазмиды отлично дополняются генотониками. Это «пассивная магия», улучшающая физические, боевые или инженерные характеристики игрока. Например, с их помощью можно достигнуть многого: научиться перемещаться незаметно или вовсе становиться невидимым, если стоишь и не двигаешься; успешнее взламывать сейфы и автоматы; усиливать воздействие аптечек и снижать урон, наносимый суровой окружающей средой организму.
Перенастроить плазмиды и генотоники можно в специальных автоматах
Плазмиды и генотоники можно либо найти «в поле», либо приобрести за АДАМ в специальных автоматах, либо обменять на наборы предметов в универсальных конвертерах (но там обычно ничего особо стоящего не предлагают).
Еще один интересный способ получения уникальных генотоников – исследования. Врагов можно не только убивать, но и фотографировать специальным сканером. Сделав достаточное количество удачных снимков (желательно в движении), герой получает новое полезное знание о противнике (например, как его лучше отправить на тот свет), а в некоторых случаях – особый тоник, дающий какое-либо новое качество, связанное с этим типом врагов. Надо сказать, что задумка с фотосканером здорово добавляет веселья игровому процессу.
Улыбочку!Фото на память
И дело даже не в отсутствии возможностей – с этим у игры все в полном порядке, при желании можно уничтожать противников множеством способов, – а в недостаточной мотивации эти возможности использовать. Можно, к примеру, метнуть во врага попавшийся под руку предмет или напустить на него рой пчел. Но зачем, если электрошок и хэдшот решат дело в мгновение ока? Все усугубляется еще и досадной ошибкой: при добавлении новых плазмид часто сбивается привязка вызывающих их клавиш, восстановить ее назад проблематично, поэтому лихо переключаться между ними вряд ли удастся – не позволит моторная память, в которую врезалась не актуальная уже раскладка.
Положение могли бы исправить хитрые уникальные боссы, для уничтожения которых понадобилось бы изобретательное использование всего доступного арсенала, но увы, их нет. Боссы в Bioshock отличаются от рядовых противников лишь более крепким здоровьем и повышенной устойчивостью к плазмидам, так что никакого вызова сообразительности игрока они не бросают.
Сандер Коэн уже и сам, наверное, жалеет, что дал нам арбалетСладкая парочка
Приятным исключением являются «Большие папочки». Первый бой с этим гибридом колобка, танка и носорога забудется не скоро. Бьет он очень сильно и больно, боеприпасов на него требуется много, всемогущая заморозка не дает своего обычного эффекта, так что приходится изворачиваться, перенастраивая турели, микровертолеты и системы наблюдения, запасаясь электрокартечью и бронебойными патронами. Еще можно стравливать «Папочек» с особо злобными мутантами (маги для этой цели отлично подойдут) и друг с другом. Но… вполне можно этого и не делать – по причинам, о которых мы поговорим чуть ниже.
Итак, резюме по боевой части: Bioshock дает игроку великое множество способов уничтожения врагов, что позволяет каждому сформировать свой собственный стиль и шаблон прохождения. Однако игра прилагает слишком мало усилий, чтобы разрушить этот шаблон, разорвать привычную череду убийств и заставить игрока напрячь мозги.
Мутанты
В Bioshock всего пять базовых типов мутантов (в оригинале они называются splicers): громила ходит с куском трубы (позже начинает бить еще и током); стрелок носится с пистолетом (позже – с «Томми-ганом»); паук умеет метать крюки, перемещаться по потолку и занимается прочей акробатикой; нитро очень бойко швыряется гранатами; маг умело применяет файерболы и постоянно телепортируется.
Интересно, что и боссы (за исключением финального) относятся все к тем же классам, просто убивать их приходится чуть дольше, чем обычную «пехоту».
Пока «Большой папочка» светится зеленым, он абсолютно безопасенПодставив «Папочку» под удар мутанта-мага, можно запасаться попкорном и наслаждаться зрелищем
Somewhere beyond the sea…
Невзирая на то что для разработчиков Bioshock первичным являлся именно геймплей, а не сюжет, как раз сюжетная и атмосферная стороны игры поражают больше всего.
Завязка в общих чертах известна, наверное, уже всем: подводный город, АДАМ, мутировавшие жители, «Большие папочки» и «Маленькие сестрички». Тем не менее чуть ли не во всех описаниях игры, которые доводилось читать, есть определенные неточности, поэтому совсем не лишним будет узнать, что же происходит в Bioshock на самом деле, тем более что хороший перевод, сделанный специалистами «1С», этому весьма способствует.
Fort Frolic – любимый уровень дизайнера UT и GeoW Клиффи Би И с ним нельзя не согласиться
Итак, действие игры происходит в подводном городе «Восторг» (Rapture) в самом начале 1959 года. Rapture был построен 13 годами ранее эксцентричным миллионером Эндрю Райном, который понял, что сможет спрятаться от коммунистической заразы только на дне океана.
В 1919 году Райн бежал из охваченной Гражданской войной России, которая, по его словам, «променяла царский деспотизм на большевистское безумие». Бежал в Америку, которая в то время казалась оплотом капиталистического здравомыслия по сравнению с увлеченной социалистическими идеями Европой.
Но Arcadia впечатляет ничуть не меньше Кроме того, здесь намного уютнее
Однако постепенно «паразиты» (так Райн называл коммунистов и сочувствующих) проникли и в сердце США: сначала этому способствовал объявленный Рузвельтом «Новый курс», радикально усиливший влияние правительства на экономику; закончила дело война, открывшая Америку пагубному советскому влиянию.
Для ненавидевшего государственное вмешательство в частный бизнес и частную жизнь Райна результаты войны виделись поистине катастрофическими: половина Европы оказалась под прямой властью Сталина, вторая половина – под непрямой, а в правящих кругах США окопались тайные и явные «товарищи».
На площади Аполлона было казнено множество людейИ некоторые висят там до сих пор
Спрятаться от всего этого кошмара можно было только на дне морском, что Райн и сделал, поскольку, в дополнение ко всем своим идеологическим заворотам, был еще и гениальным инженером и организатором. Вопреки своей ненависти к альтруизму, он создал убежище не только для себя, но и для многих других таких же, как он сам – тех, кто верил в «Великую цепь производства». В отличие от Генеральной линии партии, эта цепь связывала людей, действующих не по указке начальства, а исключительно в собственных интересах. В определенном смысле Райн был человеколюбив – но только до тех пор, пока люди соответствовали его представлениям о том, что правильно.
Естественно, что многие из тех, кто попал в Rapture, этим представлениям не соответствовали. Попав в город и получив несколько хороших ударов от не связанной никакими условностями суровой капиталистической действительности, они быстро опускались на дно и влачили там жалкое нищенское существование.
АДАМ явно пагубно влияет на творческих людейК примеру, известный пластический хирург решил стать хирургом-абстракционистом
Этот взрывоопасный осадок использовал в своих целях авантюрист Джон Фонтейн, сколотивший себе состояние на запрещенной в Rapture контрабанде. Открыв приют «для бедных», он «за миску супа» собрал армию пролетариев, готовых на все.
Но настоящей силой эти оборванцы стали, когда в руки к Фонтейну попало открытие биолога Бриджит Тененбаум, обнаружившей моллюска, способного регенерировать поврежденные ткани. Так появился АДАМ – вещество, дающее человеку невиданную силу и огромные возможности… и, в конце концов, уродующее его до неузнаваемости как внешне, так и внутренне.
Все эти люди пытались убить Эндрю Райна. Теперь наша очередь…Эндрю Райн не чурался плотских наслаждений...
Несмотря на то что в развернувшейся борьбе Фонтейн был убит, а его компанию по производству АДАМа Райн забрал себе, гражданская война не прекратилась. Теперь во главе восставших встал новый лидер с партийным псевдонимом Атлас. Именно под чутким руководством Атласа молчаливому герою, чудом спасшемуся после авиакатастрофы, предстоит пройти сквозь умирающий город, чтобы положить конец бессмысленному насилию, творимому Райном. Создатель подводного города, похоже, окончательно сошел с ума… Или не окончательно?..
Перепрограммированная гранатометная турель – залог здоровьяОднако иногда взлом невозможен принципиально (но до его начала никто вам об этом не скажет)
Литературная основа Bioshock – одна из самых сильных среди тех, что доводилось видеть в шутерах. Здесь есть почти все, что нужно: яркие запоминающиеся образы (одни «Маленькие сестрички» и «Большие папочки» чего стоят!), отличная проработка деталей, красивая привязка к историческим реалиям вкупе с отличным чувством эпохи 30-40-х годов, нетривиальные ходы, масса черного юмора, множество аллюзий и внутренних связей, раскрывающихся в момент кульминации. Разумеется, если вдуматься, без серьезных логических нестыковок тоже не обошлось, но вдумываться не очень хочется.
Гораздо интереснее поразмышлять о неоднозначности личности Эндрю Райна. Ведь если в начале игры он олицетворяет собой чуть ли не абсолютное зло, насылающее на главгероя одну неприятность за другой, то к моменту личной встречи начинаешь испытывать к нему едва ли не симпатию.
После избавления от моллюска…… Сестрички становятся обычными девочками
Самый существенный недостаток сюжета – его полная линейность. Единственная развилка связана с тем, убивать или нет «Маленьких сестричек» при изъятии у них АДАМа. При этом отказ от убийства, в конце концов, приносит столько же бонусов, сколько само убийство – что неправильно, поскольку уничтожает моральную дилемму под корень. Если сравнивать это с тем, что мы могли видеть в Fable или KoTOR, то сравнение будет явно не в пользу Bioshock. Но, к чести последнего, нужно отметить, что здесь, как и в реальной жизни, гораздо труднее понять, где именно находится светлая сторона.
Аудиовизуальная составляющая игры захватывает дух даже больше, чем драматическая. Отмеченные печатью разрушения роскошные интерьеры в стиле арт-деко, отлично исполненные плакаты и иллюстрации, а также потрясающий саундтрек создают полный эффект погружения – и будьте уверены, Bioshock так просто не отпустит и после того, как вы убьете «Самого главного босса».
Музыку хотелось бы отметить особо. Оригинальный саундтрек, созданный специально для игры, неплох, но он не идет ни в какое сравнение с двумя дюжинами настоящих мелодий 30-40-50-х годов, которые время от времени звучат в Bioshock. Рекомендуем послушать одну из главных тем: Somewhere Beyond The Sea – пожалуй, она гораздо лучше характеризует игру, чем десяток рецензий.
От Медведа и Преведа не спрятаться и на дне морскомОт картинки иногда просто захватывает дух
Ложка дегтя
К сожалению, выписав с любовью и тщанием неповторимую, не побоимся этого слова, атмосферу, разработчики несколькими аляповатыми мазками едва не разрушили ее (подозреваем, что здесь поработали вездесущие специалисты по маркетингу под девизом «Народ не поймет!»).
Они радикально облегчили игру, введя в нее элемент под названием Vita-Chambers («Вита-кабинки»). Если героя убивают, то он моментально воскресает в ближайшей «вита-кабинке» с некоторым запасом здоровья и EVE (вещества, являющегося «топливом» для плазмидов). При этом тревога (если она была) выключается, а «Большой папочка» (если он в момент гибели преследовал героя) проникается к нему полнейшим равнодушием.
Вид разрезаемой автогеном двери оказывал бы стократ большее психологическое воздействие, если бы не проклятое бессмертиеТо же касается и зловещих теней на стенах
В результате, гибель превращается из маленькой катастрофы в способ пополнить запасы здоровья и EVE. Предположим, здоровья очень мало, а аптечку тратить не хочется – если поблизости есть кабинка, то целесообразнее умереть, чтобы пополнить резервы. Обладая бессмертием, «Большого папочку» можно завалить чуть ли не голыми руками (точнее, «голым» гаечным ключом), был бы некоторый запас терпения и кабинка поблизости. Еще бы, ведь мужик в гидрокостюме не воскресает и не лечится. Самое ужасное, что от этой медвежьей услуги с кабинками невозможно избавиться даже на максимальном уровне сложности!
Но, что еще хуже, автоматическое воскрешение начисто убивает остатки страха. Действительно, очень трудно заставить бояться человека, осознающего, что он не крадется по темным коридорам, а сидит за компьютером. А если смерть не страшна даже «понарошку», – наоборот, чаще всего она приносит пользу, – то о каком погружении в игру можно говорить? После этого все попытки авторов напугать игрока (а таких попыток в Bioshock немало) оборачиваются пшиком. Не страшно, и все!
Маленькие сестрички тренируютсяВремя от времени попадаются автоматы, где можно апгрейдить оружие
Самое смешное, что жуткие звуки, которые издают при ходьбе «Большие папочки» (а ходят они будь здоров – так, что пол трясется), только добавляют расслабленности. Дело в том, что, в отличие от остальных обитателей Rapture, страдающих повышенной агрессивностью, «Папочки» не нападают первыми и совершенно безобидны, если их не трогать. Поэтому, заслышав утробное рычание и топанье, от которых при других обстоятельствах встали бы дыбом все волосы, что есть на теле, лишь успокаиваешься и дальше бежишь по своим делам.
Еще один раздражающий момент – говорливость врагов. Они постоянно, непрерывно, безостановочно болтают (преимущественно сами с собой). С геймплейной точки зрения это, конечно, удобно, поскольку сигнализирует о том, что неподалеку кто-то есть. Но с точки зрения погружения в атмосферу игры это крайне неприятно, тем более что набор фраз все-таки ограничен и к концу игры их можно выучить наизусть. Дело усугубляется еще и русской озвучкой, поскольку большинство актеров, как обычно, сильно переигрывают. Поэтому, когда в стомиллионный раз слышишь какие-нибудь дурацкие стихи, произносимые с интонацией Мальвины-гота и, по идее, призванные «добавить атмосферности», хочется найти тех, кто несет за это ответственность… и долго-долго с укоризной смотреть им в глаза. Потому что нельзя же так.
В остальном, русский перевод и озвучка вполне адекватны. В работе переводчиков можно, конечно, отметить некоторые шероховатости или спорные моменты, но традиционных для русских переводов вопросов «О чем это они, и как это соотносится с происходящим на экране?» не возникает. Что касается игры актеров, то в целом она удовлетворительна, а некоторые ее перехлёсты можно даже списать на стилистику эпохи (в те годы вообще было принято переигрывать).
***
Бездна очарования и разочарования одновременно. Произведение искусства, экскурс в философию объективизма, отличная аудиокнига и монотонный линейный «шутер 2.0» в одном флаконе. Ощущение сладкой тоски и смутные надежды на что-то большее – наверное, на Bioshock 2.
Говард Хьюз и Айн Рэнд
Знакомый с историей XX века человек легко увидит в Эндрю Райне черты сразу двух реальных исторических личностей: Говарда Хьюза и Айн Рэнд.
Говард Хьюз стал легендой еще при жизни. Талантливый инженер, отчаянный пилот, технологический провидец, кинопродюсер, наконец, первый американский миллиардер – в те годы, когда доллар стоил намного дороже, чем сейчас. И при этом очень нездоровый психически человек с массой фобий, маний и странностей, которые сильно обострились во второй половине его жизни. Эндрю Райн, по всей видимости, не унаследовал от своего прототипа нездоровую боязнь микробов, склонность набирать персональных ассистентов исключительно из числа мормонов и любовь к круглосуточному просмотру телепередач. Однако другая черта Хьюза – патологическая по своим проявлениям привязанность к девицам из шоу-бизнеса – присутствует в игре и является достаточно важным элементом сюжета. В Bioshock прямо не говорится об отношении Райна к чернокожим (а Хьюз их не переносил совершенно), но ни одного негра в Rapture встретить не удалось.
Айн Рэнд стала источником идеологической базы Эндрю Райна, и потому ее «присутствие» в игре куда более заметно. Уехав из СССР в Америку в 1926 году, Алиса Розенбаум навсегда осталась ярой противницей коллективизма и социализма. Благодаря своей предельно радикальной позиции, придающей эгоизму, капитализму и личной независимости буквально религиозный статус, она стала одним из самых влиятельных американских писателей и философов. Несмотря на большую популярность в США таких ее книг, как «Атлант расправил плечи», писательницей Рэнд была, мягко говоря, своеобразной, а потому ее грубо вырубленные из цельного куска гранита герои предпочитали напрямую высказывать свои взгляды и идеи (естественно, совпадавшие с авторскими) в длиннейших монологах. Так что, услышав по радио очередную вдохновенную речь Райна на тему «нет – правительству, да – частной инициативе», удивляться не стоит.
Наглядная агитация в стиле «Слава капиталистическому труду!» встречается в Rapture повсеместно Читательский обзор BioShock от клана FPS. Оценка: 9.0
980 Прочтений • [Обзор игры Bioshock] [11.04.2012] [Комментариев: 0]