«Наив» – это не только название панк-рок-коллектива. NaЇf (фр.), NaЇve (англ.) – направление в искусстве, в основном изобразительном. Картины в этом стиле похожи на детские рисунки: такие же яркие и схематичные. Многие художники, впоследствии причисленные критиками к классикам наивного искусства, рисовать учились сами, вне академий и школ, потому их произведения так и выглядят.
Какое отношение имеет это к компьютерным играм? Ну сами подумайте – делать их до сих пор практически нигде не учат, и множество талантливых энтузиастов еще долго будут изобретать велосипед.
В конце обучающих миссий есть даже один необязательный босс. Это паучиха, и герой сейчас отмахивается от ее ядовитых атак. После задорного вступления очень обидно наблюдать, как сюжет превращается в монорельсовую дорогу.Первая треть игры особенно насыщена головоломками. В этой, например, нужно пройти по полю с буквами, составив фразу. Из-за того, что подсказка переведена, а головоломка – нет, задача становится нетривиальной.
Старая-старая сказка
Около полутора лет назад «наивный прорыв» в жанре adventure совершила Wicked Studios, создав Keepsake. Теперь настал черед RPG. Что же в Avencast такого наивного? Практически все, кроме боевой системы.
Во-первых, весьма незатейливая история, сдобренная, тем не менее, изрядной порцией энциклопедических подробностей. Начинающий маг готовится к последнему посвящению, между тем его академию захватывают анонимные демонические силы. Свежеиспеченный колдун оказывается последним и единственным, кто способен отразить нападение. Заметное отличие опытных сочинителей от начинающих состоит в том, что первые помещают космос переживаний и бездны смысла во внутреннюю жизнь героев, раскрывают сюжет через их взаимоотношения. Вторые чувствуют себя не очень уверенно на этом поле и предпочитают придумать побольше внешних подробностей, вроде даты основания мира и количества параллельных реальностей в нем. Это относится не только к литературе, как таковой, но и к литературной основе игр. И хотя ситуация с множественными мирами или борьбой магических сил обстоит в Avencast примерно так же, как в Neverwinter, однако никаких переживаний героев относительно их места в мире игрок не найдет. Формально ученик чародея должен пойти одним из двух магических путей, и один выглядит «темным», а другой «светлым», но только первые полчаса после выбора. Далее заклинания смешиваются в удобную конкретному человеку убийственную кучу и выбор магической школы больше не влияет на сюжет. И зря.
Постепенно драки становятся все более дистанционными: пока элементаль отвлекает внимание, герой поливает врага метеоритным дождем. В ближнем бою большинство «старших» монстров не одолеть.Еще не раз игрок увидит своего героя в таком положении: кувырок – самый быстрый вариант передвижения и отличное средство уйти от атак противника.
Палка-палка, огуречик
Следующий элемент наива – графика. Не следует считать, что в этом стиле можно сотворить лишь нечто неприятное для глаз, с ограниченной палитрой, а то и вообще текстовое. Как раз наоборот. Детская яркость красок присутствует в полном объеме. Особенно радуют многоцветьем спецэффекты и светящиеся полупрозрачные существа и предметы. Но вместе с тем – упрощенные модели (полигоны потрачены весьма экономно), дизайн монстров в стиле «каляка-маляка» и легкое злоупотребление фототекстурами. В целом выглядит поразительно похоже на Keepsake по стилю. Хотя, возможно, это следствие схожести магически-фэнтезийной тематики.
Чуть подальше от начала игры демонические враги пытаются «посерьезнеть». Но даже смертельно опасный четырехрукий Волгат с двумя топорами и дополнительной пастью вместо пупка вызывает не страх, а, скорее, мысли в духе «ути, какая пупусечка».
Галопом по Европам
Иногда даже баланс недочетов рождает гармонию. И это тоже признак наивного искусства. Сознательно или нет авторы уклонились от «реализма», к которому так упорно стремятся передовые отряды разработчиков. Монстры в Avencast часто застревают в стенах и «слепнут» на определенном расстоянии, а герой медлителен и порой неповоротлив. Убойность некоторых противников – за гранью приличий, но от них легко укрыться за ближайшей кочкой. Равновесие! Битвы с боссами были бы вообще сказкой, не обладай противники столь длинной линейкой здоровья. Наощупь откусывая первые 10%, ищем слабину. Она может оказаться довольно неожиданной – удачный угол, за которым врага клинит, и можно перевести дух (здоровье восстанавливается); неспособность атаковать в определенном направлении; склонность бить ближайшего противника, например, вызванного толстокожего элементаля. Среди множества несуразностей обязательно найдется одна эффективная. Самая же насущно необходимая – передвигаться кувырками, только-только почуяв приближение врага.
Боевой пацифик
К чему создатели отнеслись со всей серьезностью – так это к дракам. В каждой из трех школ магии за очки опыта можно выучить по две дюжины «спецприемов». На качество заклинаний влияют параметры героя, которые можно изменить не только с ростом уровня, но и с помощью грамотно подобранного снаряжения – защитной одежды и колдовского жезла.
Орудие труда магов Академии Авенкаста далеко ушло от хрупкой палочки Гарри Поттера. Это не просто посох, это двухметровая дубина, в улучшенной комплектации еще и заряженная каким-нибудь противным колдовством. Герой не владеет больше никаким оружием, но с помощью жезла вытворяет такое, что не снилось героям Dynasty Warriors.
Впрочем, наивные представления разработчиков проявились даже и тут. Так, они почему-то решили, что нам будет удобно «собирать» комбо, наперегонки с неподатливым интерфейсом печатая на клавиатуре. W, A, S, щелчок мышью, извольте уложиться в точное время. Есть слоты быстрого доступа к заклинаниям, но их всего четыре, причем в обозреваемой версии один почему-то не работал. Но даже заявленного числа слишком мало для приличной атаки, а учить клавиатурные шифры тяжело. Еще тяжелей вспоминать их в пылу драки.
Что и приведет к тому, что игрок, вероятнее всего, выбрав в середине игры одну, пусть не самую убойную, но эффективную и знакомую стратегию, продержится с ней до конца, хотя рядом «валяются» еще десяток не менее сокрушительных. Переучиваться каждые час-полтора – неблагодарное занятие! Конечно, интересней всего было бы переиграть все заново, чтобы открыть для себя новые боевые возможности, только вот линейный сюжет не располагает к этому.
Впрочем, разработчики могут решить вопрос по-другому. На основе текущих наработок можно хоть сейчас выпускать add-on. Отведавших «первого блюда» такое предложение порадует. В конце концов, наивное искусство пользуется бешеной популярностью по всему миру.
1247 Прочтений • [Обзор игры Avencast: Rise of the Mage] [11.04.2012] [Комментариев: 0]