Студия Bohemia Interactive уже восемь лет делает шутеры о сумасшедшем русском медведе, преимуществах однополярного мира и прочих вещах, диковатых для среднего отечественного телезрителя. ArmA 2 в этом плане – безусловный шаг вперед: потаенной восточно-европейской ненависти здесь не так уж и много, зато непроизвольного юмора через край.
Когда-то давно Bohemia Interactive ходила под началом издателя Codemasters – конторы, ни в коей мере не заинтересованной в продвижении чешских амбиций, зато умеющей продавать игры. Почуяв, куда дуют ветры, издатель подсуетился и сбежал, забрав с собой бумажки с правами на марку Operation Flashpoint. Развод, впрочем, в итоге прошел вполне гладко: чехи лишились бренда, зато оставили себе все исходники, в том числе национальную обиду. Сериал Armed
Assault (ArmA) – это анонимная Operation Flashpoint, набор подпольных сиквелов; она по-другому называется, иначе выглядит и вообще имеет мало общего с игрой-прародительницей, но все равно идет ее тропой. Другое дело, что сама тропа в последние годы как-то не очень трезво петляет.
Мы здесь ни при чем. Боты неплохо умеют улаживать дела самостоятельно.Парень крутит баранку силой мысли. Ох, уж эти янки!
Волки уходят в небеса
Первая ArmA в свое время была дико серьезной. ArmA 2 (она же Armed Assault 2 и в каком-то смысле третья часть Operation Flashpoint), в свою очередь, поначалу напоминает бестолковый фильм «Олимпус инферно» про войну в Южной Осетии, только снятый со слов того самого мертвого грузинского негра из новостей. В околокавказской республике Чернорусь неспокойно: радикалы из секты чернорусского движения Красной звезды проиграли национальные
выборы и ушли в леса точить кинжалы и писать обращения к Путину. Страна фактически оказывается расколотой на две части: северная под началом радикалов просится (безуспешно) в состав России, южная громко зовет на помощь НАТО – навести мировой порядок; обе стороны при этом исподтишка постреливают друг в друга. Все идет к Третьей мировой, но на помощь спешит студия Bohemia: в подмогу демократическому югу НАТО отправляет некоторое количество элитных янки, в том числе наш отряд из пяти человек. Бойцы выглядят
как близнецы-братья (даром что двое из них покрашены в черный цвет и у всех разные прически). Мы играем, разумеется, негром. Команда называется «Лезвие» (хотя логичнее было бы назвать ее, к примеру, «Жидкие гвозди» – все-таки миротворцы), а ее задача – постараться помешать лидеру сепаратистов по имени Акула окончательно расколоть республику. Приоритеты расставлены заранее, мотивы понятны, спутать плохих и хороших решительно невозможно. Как и в случае с известными событиями
августа 2008-го, здесь прав всегда тот, кто говорит из телевизора; конкретно – знающие все обо всем чехи. На этом, слава богу, «Олимпус инферно» заканчивается, и начинается игра.
ArmA 2 каждую минуту стремится доказать, что она самая что ни на есть война из телевизора.В скирмише разрешают немного повоевать за русских.
Серьезные клоуны
Шутки забываются в тот момент, когда наши коммандос впервые выпрыгивают из вертолета на чернорусскую землю. Первое ощущение: что-то здесь определенно не так. Камера! Вместо того чтобы покорно плыть над землей, как во всех нормальных шутерах, глаза героя прыгают, качаются, закатывают сами себя в небо и всячески создают иллюзию движений настоящего человека, а не полигонального буратины. Ко всему прочему у героя нет с собой энерджайзера, и долго бежать на одном дыхании у него не получается. В совокупности с умением
поворачивать голову отдельно от маячащего перед носом оружия эффект получается во всех смыслах головокружительный: случайно попав под перекрестный огонь, герой пыхтит, спотыкается, перестает ориентироваться в пространстве и чуть ли не плачет – столь правдоподобного симулятора контуженных в игроиндустрии определенно еще не было.
Великолепная пятерка
Что характерно, все бойцы отряда «Лезвие» – сержанты: командует первый сержант Майлз, помогает ему (а заодно служит аватаром для игрока и заведует разведкой) мастер-сержант Купер. Второстепенные роли в команде отведены белым: штаб-сержант Сайкс хорошо стреляет из снайперской винтовки, второй штаб-сержант – Брайан «Скарлет» О’Хара умеет мазать раны йодом, наконец, просто сержант Родригез лучше всех строчит из пулемета. В случайных стычках индивидуальные особенности
бойцов редко оказываются востребованными, однако крайне полезны при планировании. К тому же игрок при желании может залезть в голову любому из напарников – неважно, в критической ли ситуации, или просто шутки ради.
Чуть позже становится ясно: ArmA 2 действительно большая игра. Иногда она кажется огромной, гигантской – две сотни квадратных километров территории становятся целым миром, причем вне зависимости от того, ходит команда пешком или прожигает гуманитарный дизель. Здесь нельзя заблудиться (в кармане – карта, над головой – спутники GPS), но очень хочется; ощущения примерно как в старой и не имеющей ко всему этому отношения Morrowind.
Избушки и сарайчики стоят именно там, где ты ожидаешь их увидеть, елки растут характерными кляксами на полях, даже воздух, кажется, пахнет воздухом; посреди исконно деревенской делянки милитаризированные герои выглядят чем-то нездешним и нелепым, вторгшимся в постсоветскую идиллию, чтобы все в ней сломать. Впрочем, романтика мгновенно рушится, как только из кустов с характерным пшиком вылетает первая пуля и попадает герою непосредственно в лоб.
Персональный инвентарь – очередной реверанс в сторону RPG.Застрелить вертолет из автомата не так-то просто, но попробовать можно.
На войне как на бойне
Понимание, что кругом, оказывается, война, приходит в самый неожиданный момент. В голове всплывают элементарные тактические знания (пригнуться, осмотреться, испугаться), товарищи по отряду начинают симулировать активную деятельность (пригибаются, осматриваются, не боятся, а стреляют), где-то неподалеку звонко топчут траву вражеские бойцы. Новичку здесь выжить невероятно сложно: в отличие от легкомысленных поп-культурных FPS, ArmA 2 всегда на шаг впереди пользователя, а не наоборот; ее приходится
в прямом смысле догонять, преодолевая все новые и новые испытания. В боевых стычках игра удивительно напоминает America’s Army 3; разве что вместо живых и относительно разумных игроков вокруг бегают электрические человечки (которые, к слову, часто ведут себя разумнее настоящих – сказывается врожденное хладнокровие искусственного интеллекта). В радиоэфире звучат
лаконичные боевые шифровки, и ни одного лишнего слова. С главной игрой американской армии ArmA 2 роднит еще и параноидальное стремление разработчиков к реалистичности: винтовка стреляет пулями, а не координатами перекрестья прицела. Игра на полном серьезе просчитывает миллион физических параметров: характеристики оружия, баллистику, материал препятствий и даже, кажется, плотность воздуха. Понятно, конечно, что средний игрок все эти константы и уравнения знать не хочет. Важно другое: несмотря
на запредельную сложность строения, ArmA 2 ни на минуту не забывает, кого и почему должна развлекать. В тот миг, когда мы уже отчаялись и собираемся загрузить сохраненную игру, в кустах обязательно обнаруживается забытый кем-то Т-90. Когда из-за нашей тактической оплошности (а в определенный момент командование целиком ложится на плечи игрока) отряд оказывается запертым в узкой улочке, а в ее конце вырастает пара автоматчиков, первые пули обязательно пролетят чуть-чуть выше нашей макушки, подарив
драгоценное время. Когда мы, пыхтя и шатаясь от усталости, поднимаем с земли АК-74 с двумя патронами в обойме и в отчаянном рывке убиваем бегущего на нас бешеного ивана, игра… никого не предупредив, падает замертво, не забыв затереть последние сохранения.
Арсенал
Чтобы пострелять из каждого вида оружия и испробовать всю технику, в ArmA 2 придется провести как минимум миллион лет. Пистолеты, штурмовые и снайперские винтовки, пулеметы, артиллерийские установки – оружие здесь выдается начальством, валяется в кустах и избушках, выпадает из противников и вообще встречается едва ли не чаще, чем елки. В основном найденные образцы отправляются в резерв (на случай если закончатся патроны) или попросту выбрасываются; часто менять оружие не слишком удобно
– каждая «пушка» работает на основе уникальной для нее физической схемы, и попытка переучиться с одной на другую может отнять не один час реального времени.
Парк транспортных средств в ArmA 2 едва ли не самый большой среди игр жанра. Здесь есть абсолютно все: от велосипедов до комплексов залпового огня и боевых катеров. Физическая модель большей части техники предельно проста; ее создатели явно предпочли эргономичность реалистичности. Управление транспортом упрощено настолько, насколько его можно было упростить, не опасаясь пустить под откос общую реалистичность игры.
Несерьезные клоуны
Первая часть сериала в свое время начала работать более-менее стабильно лишь спустя 100 тысяч патчей. На сегодняшний день нет оснований полагать, что ArmA 2 сможет избавиться от ошибок сколько-нибудь быстрее. Гениальные сцены в ней чередуются с припадками идиотской клоунады: искусственный интеллект сходит с ума, враги самоликвидируются, танки взлетают в атмосферу, самолеты пашут носом землю, текстуры не накладываются, игра не играется. Пока мы восхищенно устраиваем танковый беспредел на местности,
невидимые куски кода в оперативной памяти вступают в реакцию и готовятся подложить нам очередного таракана. Нечто похожее наверняка чувствует птица, случайно залетевшая в облако гремящих фейерверков: не успела порадоваться празднику, а уже шальная ракета в брюхе и жизнь кончена. Смешно? Зато про войну.
Иногда игра удивительно похожа на Fallout 3.Ночные катания на мотоцикле живо напоминают Operation Flashpoint: Resistance.
В идеальном мире ArmA 2 появилась бы на рынке не раньше 2015 года – когда бета-тестеры прочешут каждый куст, программисты вылечат AI от невроза, а художники нарисуют нормальные задники. ArmA 2 слишком умна, сложна и глобальна; в ней десятки видов оружия и военной техники, в ней можно ездить, летать и плавать, подчиняться приказам и командовать, изменять ход локальной истории и погибать от рикошетов. Она, как Матрица, не может работать безупречно и время от времени потешно
падает под грузом собственных возможностей. Хуже она от этого не становится, жалеть ее тоже в общем-то незачем. Сегодня кристально ясно: в тот день, когда в ArmA 2 не останется ни одного серьезного бага, играть в нее будут уже немногие.
О компании
1999. В Праге группа энтузиастов зарегистрировала компанию Bohemia Interactive, специализирующуюся на электронных развлечениях.
2001. Вышла Operation Flashpoint: Cold War Crisis – тактический шутер, ставший родоначальником одноименного сериала.
2005. Bohemia Interactive поссорилась с издателем Codemasters и потеряла марку Operation Flashpoint.
1512 Прочтений • [Обзор игры ArmA 2: Тактика современной войны] [11.04.2012] [Комментариев: 0]