НЕЗЕБГРАД, 24.11.2009. Выступление ответственного орка-шамана Торега на первом открытом заседании Союза имперских журналистов.
Товарищи! Коллеги! Граждане!
Вопиющее безобразие творится в онлайново-клиентском секторе отечественной игровой индустрии! Шесть лет назад мы, сидящие в этом зале, ознакомились с первой отечественной клиентской разработкой под названием «Сфера». Удобная система оплаты, русскоязычность, оригинальные особенности – все давало нам надежду, коллеги. Надежду на то, что у данного сегмента индустрии есть шанс. Но ее убили. Жестоко, хладнокровно, цинично терминировали! Разработчики, воспользовавшись детской наивностью целевой
аудитории, постепенно сгубили на корню все свои наработки. Они глумились над нами, издевались, нарушали гражданские права и попирали общественную мораль (одна история с эпическим щитом чего стоит)! Что хуже всего, они анонсировали «Сферу 2»! Какое счастье, коллеги, что проект, судя по всему, успешно вылетает в трубу.
Согласитесь, мы имели полное право ожидать от «Аллодов Онлайн» работы над всеми этими ошибками! История огромного количества клиентских MMORPG просто обязана показать разработчикам из Astrum Nival, в какую сторону двигаться. Наработанный опыт как зарубежных, так и отечественных коллег должен был сказать свое веское слово. Но что мы видим? Нищету и разруху!
Боль и страдания! Кто крикнул «убийца Варкрафта»? Имейте совесть, товарищи,«Аллоды Онлайн» могут убить только свободное время.
Шаман Торег собственной персоной. С родным кабанчиком!Экран логина «Аллодов Онлайн» неуловимо напоминает экран загрузки WoW.
Прошу прощения за пространный вступительный монолог, коллеги. Сию же минуту перехожу к конкретике – начну с так называемой точки входа в игру. Отрезок между первым появлением игрока в мире «Аллодов Онлайн» и моментом полного постижения всех основных игровых знаний сопровождается обучением. Как правило, обучение состоит из теории (интерактивное
руководство, «туториал») и практики (выполнение заданий и указаний «туториала»). При таком двойном обучении опытные гейм-дизайнеры повторяют один и тот же элемент несколько раз для закрепления информации. Естественно, при этом они никогда не кидают игрока в мощный информационный торнадо, где так легко потерять ориентацию в происходящем.
Что же мы видим в «Аллодах»? Информационный хаос, в котором, признаюсь, поначалу затерялся и я – тертый MMO-калач, по версии редакции. Мы наблюдаем куцее, рваное обучение, пытающееся в темпе вальса научить игрока основам, но в итоге еще больше запутывающее. Предположительно, разработчики и сами это понимают: в попытках снизить информационную нагрузку
на игрока они сократили «туториал» до двух-трех скупых строчек на каждом этапе. Но это же не вариант! Нет ни обширной энциклопедии (где же вы, традиции Civilization и X-COM?), ни любого другого источника подробной информации. А ведь можно было прямо в игре дать ссылку на форум«Аллодов Онлайн», в рамках которого игроки создают свое собственное,
подробное и удобное (пусть и не интерактивное) руководство по игре.
Да, в «Аллодах Онлайн» расцветка однозначно веселее, чем в WoW. Если даже скорпионы столь круто различаются...
Что вы говорите? Примеры недостатка информации? Пожалуйста. Почему о том, что способности «Молния» и «Вихрь» перезаряжаются одновременно, я узнаю уже после того, как потратил драгоценное очко умения? Кто не предупредил меня о том, что заклинание «Исцеляющее зелье» требует неких расходных материалов, о которых в подсказках ни слова? Каким образом высчитывается уровень предмета, если на нем не указаны требования к уровню персонажа? А откуда вообще новичку в игре знать, что
такое уровень предмета? Зачем убрали абсолютные значения здоровья монстров в пользу процентного? Это, уважаемые коллеги, лишь малая часть крайне злободневных тем!
Хочу также заострить ваше внимание, граждане, на следующей особенности игры. Пожалуй, именно ее наиболее активно обсуждают сплошь и рядом, абсолютно не таясь. Это отсутствие функции автоатаки. В типичных MMORPG игрок не просто жмет кнопку «удар», он включает механизм автоматической атаки, которая повторяется уже без участия пользователя. Тем самым он получает возможность более пристально следить за ходом боя или отвлечься на другие дела: просмотр инвентаря или характеристик персонажа, оценку наносимых
повреждений – да что угодно! Результат очевиден: игра не успевает превратиться в однокнопочную рутину, позволяя вам разнообразить впечатления и по-настоящему насладиться процессом.
Разница между Moonglade и Царством природы в том, что в «Аллодах» шамано-друидо-язычники – единственные, кто может посетить этот уютный мир.
Но нет, мы будем оригинальны во всем, руша сложившийся веками уклад и не задумываясь о последствиях! На деле же выходит, что местная базовая атака приравнена к любому другому приему, у нее нет ни одного преимущества! Как следствие, игрок подспудно склоняется к более затратным по классовому ресурсу (мана, энергия) приемам и заклинаниям. А как повысить поступления этого ресурса, если он постоянно стремится к нулю? Совершенно верно: экипировкой, зельями, рунами, благословлениями и прочими «расходниками»,
на которые вечно не хватает денег. Деньги же и экипировка, в свою очередь, берутся из кристаллов, которые покупаются за реальную валюту. Длинная, поначалу неочевидная, но логичная цепочка фактов, коллеги. Лучше бы брали деньги сразу за автоатаку, так хоть честнее было бы.
Прошу прощения, товарищ председатель, я прекрасно понял ваш намек. Да, граждане, я столь раздосадован, что готов часами перечислять все подводные камни и ошибки «Аллодов Онлайн», но, увы, регламент! Перехожу к наиболее животрепещущей теме: оплате игровых услуг.
С журналом задач в игре совсем беда, особенно с прокруткой текста: нужный квест каждый раз с трудом отыскиваешь.
Формально «Аллоды Онлайн» находятся на стадии тестирования, но разве это оправдание?! Доступ к игре открыт для всех желающих, а в игре предлагаются услуги, продаваемые за реальные деньги. И потом кто-нибудь может назвать разницу между открытым тестированием и релизом? Совершенно верно: удаление или обнуление персонажей и награждение наиболее активных
тестеров игровыми возможностями. Это часто встречается.
Возникает, однако, другой вопрос. Почему правообладатели вообще позволяют себе выпускать в продажу некий программный продукт, при этом называя его неоконченным, находящимся в стадии тестирования? Да, товарищ председатель, мы все прекрасно понимаем: статус «релиз» для MMORPG ничего не меняет. Нынче даже рекламные кампании организуются под открытое тестирование. Все так же будут выходить патчи, будет развиваться игра, будут приходить и уходить игроки. Так что, раз уж на то пошло, давайте называть
вещи своими именами: «Аллоды Онлайн» – это выпущенный в продажу и онлайновое распространение коммерческий продукт. Который уже приносит прибыль своим разработчикам и правообладателям.
Одинокий квестодатель где-то в пустыне – в ход идут самые распространенные MMO-штампы.
Следует задаться вопросом: что именно так поторопило издателя? Представители студии уверяли, что игра выйдет в марте 2009 года. Но раз уж отложили открытое тестирование, могли бы и еще немного времени взять для полировки, тем более что уже были результаты закрытого тестирования. Ответ на этот вопрос, товарищи, лежит на поверхности. Осень – лучшее время для выхода на российском рынке: интерес к Age
of Conan, Warhammer Online и даже World of Warcraftза лето здорово упал. Из сильных современных конкурентов лишь Aion, но игра эта сугубо буржуазная, а локализация выходит с заметным опозданием.
На момент чтения этого доклада с неуверенным скрипом завершился второй этап закрытого бета-тестирования русской Aion, что лично мною расценивается как то, что выход игры состоится после Нового года. Однако, устав от «Аллодов
Онлайн», игроки с радостью примутся за Aion, тем более пока ничего столь же ожидаемого не планируется. С другой стороны, если создатели «Аллодов» поднажмут на педали и не сбавят темпов
выхода новых патчей, русской Aion на момент ее выхода останется лишь базовая аудитория. Но для этого, подчеркиваю, разработчикам АО необходимо трудиться не покладая рук.
Воздушные элементали есть везде, но вкус и цвет у каждого художника свой.
На что же нам остается надеяться, граждане? Имперское – значит добротное, учили нас отцы и деды. Отечество – то, ради чего мы живем. Но живет ли отечество ради нас? Ориентируется ли на искушенного в онлайновых баталиях игрока или предпочитает повернуться лицом к Западу (не секрет, что партнер за рубежом уже давно найден)? Улучшат ли информативность игры в целом? Исправят ли грамматические ошибки в описаниях заданий? Присмотрятся ли к опыту ведущих разработок в жанре? Добавят ли настройки клавиш
мыши, более удобную камеру и возможность слушать музыку без остановки? Переделают ли самый неудобный журнал задач, когда-либо встречавшийся мне в MMORPG? Позволят ли устанавливать модификации интерфейса? Введут ли мини-карту (хотя бы за деньги, умоляю)? В конце концов, откажутся ли от жуткого разброса урона и прочих характеристик, в результате которого один и тот же монстр может быть повержен как за десять секунд, так и за две минуты?
Отвечу, товарищи, банально: время рассудит. Но пока оно разбирается и рассматривает аргументы, скажем прямо: нынешние «Аллоды Онлайн» совсем не похожи на ту прекрасную MMO, которую нам обещали. Спасибо за внимание.
Оригинальным идеям, пусть и рожденным где-то еще, тоже найдется местечко в АО.