И на пятидесятом часу блужданий по бесконечным лабиринтам Шварцвельта в Strange Journey мне по-прежнему не сообщают, сколько километров за все это время отшагал мой герой, хотя давно известно, как часто он таранит лбом стены.
А ведь казалось – если любишь RPG в целом и цикл Shin Megami Tensei в частности, то уже не удивляешься долгим походам, будь то вылазки в штаб-квартиры кланов из Digital Devil Saga или экспедиции в Тартар, башню-подземелье в Persona 3. Не подсчитываешь, в какой раз идешь по собственным следам – например, из-за очередного поручения (сюжетного или побочного) или ловушки, перекидывающей отряд с этажа на этаж, точно мячик. Но потом я ловлю себя на мысли, что и сейчас не слишком-то переживаю из-за «военной повинности» – даже наоборот, радуюсь как встрече со старым другом, хотя отдохнуть от пораундовых сражений, сводив боевую спутницу в кино или высидев урок по истории здесь не предлагают. Просто слишком долго – шутка ли, Shin Megami Tensei III: Lucifer’s Call в Японии вышла в 2003-м году! – в Atlus не возвращались к концепции, которая прославила основные выпуски сериала. Согласно ей, решения, принятые героем во время ключевых диалогов, определяют концовку: мир развивается дальше в соответствии с одной из трех возможных доктрин. Выбирать приходится между хаосом («всем правит сила»), порядком («все равны перед высшим законом») и нейтральным вариантом («пусть у каждого будет свобода выбора»). Параллели с девятью разновидностями моральных кодексов (или, проще говоря, элайнментами) из D&D напрашиваются еще до того, как видишь, как именно персонажей сортируют по убеждениям: если добавить в эту систему координат понятия добра и зла, как раз получатся знакомые lawful evil и chaotic good. В Lucifer’s Call, правда, воспользовались упрощенной классификацией (и позволяли вообще никого не поддерживать), зато в Strange Journey элайнменты опять представлены во всей красе. Как бы то ни было, в Shin Megami Tensei никогда не было четкого деления на «хороший» и «плохой» путь, в отличие от многих западных RPG. Убедиться легко – достаточно посмотреть, насколько невыносимыми и зашоренными могут оказаться даже лучшие представители порядка (или вспомнить, как охотно они жертвуют целой планетой в начале Lucifer’s Call), чтобы не ассоциировать их с безусловным благом.
***
Квестов в духе «принеси мне определенный предмет» немало, но попадаются и более веселые поручения. Например, среди ваших коллег NPC есть персонаж, который постоянно влюбляется в различных демониц. Вот вы и будете по его заказу разыскивать в лабиринтах очередную чаровницу и рассказывать ей о воздыхателе, а затем возвращаться на базу с докладом.
Реверанс в сторону ранних SMT – обозревать лабиринт предлагают в режиме от первого лица, как в западных RPG вроде Wizardry.Незнакомые демоны сперва отображаются как наборы кода, а на попытки заговорить отвечают абракадаброй. Но после первой же схватки вы узнаете, с кем именно повстречались.
***
Что делать, если очень хочется сменить элайнмент, а дожидаться сюжетного судьбоносного разговора невтерпеж? Когда дойдете до сектора Эридан (Eridanus) – а случится это ох как нескоро – выяснится, что способ таки есть, хотя предназначается для очень терпеливых. Как только выполните хотя бы одну из миссий по обустройству страны фей (их выдает High Pixie в секторе Антлия (Anthlia)), рядом с вашей заказчицей появится гоблин. Попытайтесь с ним заговорить – если повезет, вам предложат отреагировать на происходящее.
Этап первый: гоблин роет яму, но что-то мешает ему копать.
Возможные ответы:
- Смотреть, что он делает (нейтральный элайнмент)
- Помочь (закон)
Этап второй: гоблин вроде бы что-то нашел.
Возможные ответы:
- «Ну, повезло тебе!» (нейтральный элайнмент)
- «А ну давай сюда!» (хаос)
Если выбираете вариант «закон + нейтрал», ваш герой чуточку укрепляется в своей вере в порядок. Но отказаться сразу от текущего элайнмента не может – как говорят знающие люди, нужно не меньше 18 сеансов общения с гоблином, чтобы из сторонника хаоса получился законопослушный храбрец.
Даже если не знать, что Strange Journey продолжает традиции классических выпусков сериала, о ее родстве с RPG старой закалки догадываешься сразу же, как только теряешь полтора часа прокачки из-за того, что лидера отряда попытались превратить в камень и заклинание сработало.Графическое оформление Strange Journey вызывает смешанные чувства: спрайты монстров выглядят хорошо, но даже те NPC, которые постоянно будут выдавать вам побочные квесты или конструировать оружие, так и не обзаведутся портретами.
Второй повод обрадоваться появлению Strange Journey: здесь, как и во всех «базовых» Shin Megami Tensei, главные союзники героя – не соратники-люди, и даже не люди, которые умеют превращаться в монстров (как в Digital Devil Saga), а те самые сверхъестественные создания, в кого верили и продолжают верить по всему свету. Если вы не успели приобщиться ни к Lucifer’s Call, ни к ее предшественницам, то могли увидеть подобное в побочных выпусках – например, любой из недавних Devil Summoner: Kuzunoha Raidou. Египетская богиня Хатор, индийская Парвати, японская Снежная Женщина и христианские ангелы вроде бы немногим отличаются от типовых юнитов из Disgaea и Final Fantasy Tactics. Они выручают в схватках, но, в отличие от NPC вроде Джименеса или товарища Зеленин, не делятся соображениями по поводу происходящего, а молчаливо ждут очереди ринуться в бой. И вместе с тем будят страсть к коллекционированию и экспериментам не хуже, чем покемоны. Не в последнюю очередь потому, что в Strange Journey попросту очень удобно и интересно собирать свою маленькую армию – более того, процесс настолько захватывает, что сначала и не сразу обращаешь внимание, как проводишь в лабиринте часа три, но при этом часа полтора тратишь на эксперименты по привлечению новых солдат.
Едва ли не с самых первых шагов вас учат самому базовому вербовочному приему – переманивать на свою сторону встреченных неприятелей. Переговоры проходят по традиционной схеме: если демону (а так в SMT традиционно называют всех, чье существование нельзя объяснить теорией Дарвина) придутся по душе те варианты ответов, которые вы выбрали, он охотно выслушает предложение о сотрудничестве. И возможно, даже вольется в ряды союзников, предварительно выпросив что-нибудь ценное из инвентаря, деньги или пополнив запас маны за счет героя. Определяясь с репликами, важно угадать характер собеседника: то, что проказливому Джеку Фросту покажется забавным («Да, меня по всему миру разыскивают за похищение ребятни»), мужлана вроде Ареса попросту разъярит. Типажей несколько, и они легко считываются, а вот предсказать, как почтенные матроны или пожилые ворчуны отреагируют на ту или иную фразу, со временем становится не так-то просто. К счастью, никогда не возникает ситуаций, когда вообще ни к кому не получается подобрать ключик – «прозрачные» варианты попадаются достаточно часто.
Дружеская помощь
Завербовать двух одинаковых демонов (например, двух Некомат) вам не позволят, но повод поговорить с двойником вашего рекрута все равно найдется – даже если сам рекрут только что погиб в битве. Ведь если повезет, сородич воскресит бедолагу. Или вот еще хорошая услуга, которая очень долго не обесценится, – вашего персонажа полностью вылечивают.
Самый долгий путь изучить повадки демона – вновь и вновь одерживать над ним верх в сражениях (суперскафандр героя автоматически, пусть и неторопливо, собирает сведения о побежденных противниках).Главный герой пользуется исключительно холодным и огнестрельным оружием, но показатель «магии» для него не менее важен, чем для демонов-колдунов – помогает уменьшить урон от чужих заклинаний.
Лучший в мире подарок
В том, как боец отреагирует на полученный уровень, всегда есть элемент лотереи. Он может всучить вам какую-нибудь полезную в хозяйстве вещь или случайным образом (пусть и спросив сперва разрешение) поменять один из своих навыков. Но, тем не менее, если вы прокачиваете его впервые, он гарантированно и довольно быстро отдаст вам специальный камень с подборкой избранных умений, причем не только тех, которыми пользуется сейчас! Позже, использовав камень при скрещивании, вы передадите все или часть этих трюков (у соратников всего шесть слотов под навыки) получившемуся демону. Так я заполучила магов, умеющих лечить всю команду и воскрешать убиенных задолго до того, как в лабиринтах появились персонажи, знакомые со всеми этими приемами с самого начала.
Вы уже наверняка догадались (или помните наверняка, благодаря предыдущим выпускам SMT), почему даже правильные ответы не гарантируют успех переговоров. Но генератор случайных чисел – вовсе не настолько серьезное неудобство, как может показаться. Главное – не рассуждать о нем в тот момент, когда какой-нибудь птицеголовый Хальфас, наконец-то перестав воротить клюв от героя и захомячив пару-тройку подарков, вдруг объявит, что передумал. Все равно крах одного сеанса переговоров еще не означает, что на дальнейшем путешествии пора ставить крест.
Более того, не полагаться исключительно на переговоры – правильный выбор даже для начинающего демоновода. Эксперименты по скрещиванию воинов, безусловно, со временем влетают в копеечку: как только выясняется, что на оставшихся бойцах уже жалко (по крайней мере, пока) ставить опыты, новых подопытных кроликов придется либо опять вербовать, либо вызывать за деньги (выбирая из тех бывших подчиненных, кого вы не забыли зарегистрировать). Не спорю, накладно, если лениться делать побочные квесты и ввязываться в бонусные схватки, но не настолько, чтобы вы лишь по особому случаю сумели прибегнуть к такой опции. А регулярно использовать ее непременно захочется – хотя бы потому, что так легко снабдить воина дополнительными навыками и заполучить в команду даже тех, кто в обычных условиях ни за что не пойдет на сделку с героем. Например, потому что у них попросту другой элайнмент.
Правила боя
Элайнменты, как уже упоминалось, в SMT появлялись неоднократно. Но в Strange Journey они важны не только потому, что вашего lawful good лидера на дух не переносят разные сhaotic evil упыри. Поклонники сериала знают: выяснишь, в чем слабость врага (например, он может быть уязвим к огнестрельному оружию), и сразу получишь преимущество в бою, вроде дополнительного раунда. В Strange Journey бонус такой – пострадавший неприятель автоматически получает затрещину еще и от бойцов с тем же элайнментом, что и у того, кто нанес решающий удар (если же ударить по больному месту удалось недругам, то они, по меркам сериала, получают очень незначительное преимущество – просто у жертвы отнимают больше очков здоровья).
Может показаться, что такое решение сильно ограничивает свободу выбора: выгодно максимально увеличить дополнительный урон, а значит, и в команду должны попасть только те существа, которые разделяют убеждения героя. Но вдруг воины из другого лагеря лучше помогут выжить в каком-то определенном подземелье? К счастью, отряд по схеме «2 и 2» или «3 и 1» (если демон лечит и накладывает заклинания, меняющие параметры, ему необязательно совпадать по вере с коллегами) вполне жизнеспособен. И не только потому, что так удастся быстро закрыть брешь солдатами с нужными способностями. Прокачивать едва ли не каждого демона – выгодно (и столь же выгодно со временем менять его на нового).
Что только не отыщешь при помощи радара – и затаившегося врага, и спрятанный предмет!Демоны различаются не только по боевым навыкам и элайнментам, но и по характерам.
***
Пароли к демонам, по замыслу создателей, позволяют владельцам Strange Journey меняться друг с другом результатами экспериментов по скрещиванию демонов. Вводишь пароль – очередной сверхъестественный помощник появляется в специальном справочнике, и его можно добавить в команду, уплатив определенный взнос (чем мощнее союзник, тем сумма неподъемнее). Но система также позволяет беречь специальные камни, которые позволяют научить демона новым трюкам (получить копию понравившегося ведь куда сложнее, чем разжиться местной валютой!). Сохраняетесь, создаете себе, скажем, Парвати, тратите на нее камень с навыками элементальной магии, запрашиваете пароль, записываете и… грузите сейв. А потом вбиваете нужную последовательность символов, чтобы «тюнингованная» богиня появилась в справочнике.
Но если оставить в стороне демоноводство, то почему же в лабиринты Strange Journey хочется возвращаться вновь и вновь, даже зная, что бэктрекинг неизбежен, ловушки изобильны, а «изыди» и «умри на месте» то и дело срабатывают в мире, где ангелы и бесы, не таясь, ходят по одним дорогам? Прежде всего потому, что интересно справиться с приготовленным испытанием, а игра со временем предлагает немало способов компенсировать возможные неудобства, тут же подсовывая новые преграды, чтобы прохождение не показалось чересчур легким. Так, герой не обучен никаким магическим наукам помимо искусства вызывать демонов – да и то не потому, что сам такой талантливый, а поскольку облачен в специальный скафандр, Демонику. Но если он принесет коллегам-инженерам необходимые материалы, те сделают ему и дополнительные доспехи, и пистолеты с огненными пулями (пули расходуют очки маны, как ни странно), и кольца, добавляющие пару очков к одному из параметров или обеспечивающие иммунитет к статусным заклинаниям, и новый софт для костюма. А еще проявят необычайную для ученых в беде жадность, потребовав за услуги денег. Но на какие жертвы не пойдешь, чтобы отыскивать скрытые в стенах двери и рассыпанные по полу ценные предметы (не все ж в стычках выбивать из демонов запчасти), научиться переговариваться с противниками даже во время полнолуния, уменьшить или, напротив, увеличить число случайных схваток и сократить урон от ловушек! А достаточно щедро рассыпанные по ярусам лабиринтов терминалы скорой помощи (за лечение снова не просят безумные суммы!) гарантируют, что возвращаться на родную базу, прервав сеанс прокачки, придется не так уж часто (хотя, конечно, всегда остается опасность, что вы не сразу их отыщете).
Это, разумеется, не значит, что Strange Journey подойдет всем без исключения, кому хотя бы отдаленно нравятся RPG с пораундовыми стычками. Когда видишь растянутую на половину верхнего экрана текстуру стены или наматываешь дополнительные километры по лабиринту из-за расплывчатых указаний насчет цели очередной миссии, то довольно быстро расстаешься с иллюзиями насчет идеальности. Но лично для меня Strange Journey не просто достойна стоять в одном ряду с Lucifer’s Call – по геймплею она даже в чем-то увлекательней, пускай правила боев и оказались попроще, а Бледный Всадник со товарищи не маячит где-то за плечом неотвратимой тенью. Единственное, чего бы я пожелала в довесок – побольше персонажей, которым можно действительно сопереживать.
***
Нередко встреченные демоны сами напрашиваются в команду к герою, но если пустых слотов для них не осталось, обрести соратника не получится. В Atlus придумали отличное решение проблемы: если недруг жаждет вступить в ваш отряд, но ему не хватило места, вы сможете пригласить его позднее, когда сократите число союзников. Кстати, по этой же причине удобно вести переговоры «впрок»!
Не стоит недооценивать заклинания, очаровывающие недругов: влюбленный противник мало того, что атакует бывших соратников, так еще и себя начинает колошматить, когда других целей не остается.С универсальной броней в Strange Journey туго: большинство доспехов скроены по принципу «защищаем от одних приемов, делаем уязвимым для других».
***
Как понять, что получится из союза двух демонов, если одного из них у вас попросту нет и вы (о ужас) даже не подозреваете о его существовании? Если официального руководства по прохождению не оказалось под рукой, выручит онлайновый помощник демоновода: http://apps.evilrobotstuff.com/strange_journey