Путешествия во времени – благодатная почва для написания интересного сюжета; как ни странно, в JRPG она используется более чем редко. Да что там – кроме Chrono Trigger, ничего назвать-то толком не получится. Пустующую нишу стремится занять Radiant Historia.
Континент объят войной: по неизвестным причинам медленно, но верно его земли превращаются в безжизненную пустыню, и за право обладать клочками плодородной почвы борются два государства. Граноргская империя страдает от тирании злой королевы; ее во всех грехах винит правящая верхушка теократического государства под названием Алистель, призывая свой народ вести священную войну до последней капли крови. У Гранорга численное превосходство, у Алистеля – технологическое.
Сток (ужасное имя, и изменить нельзя) – молчаливый, серьезный и донельзя умелый спецагент, работающий на алистелевскую разведку. Его начальник, выглядящий настолько подозрительно, насколько это только возможно, отправляет Стока на довольно-таки рядовое задание – при выполнении которого, конечно же, все идет наперекосяк. Шпиона, которого Сток должен был охранять, убивают; он вместе с подопечными оказывается в тылу врага – и терпит поражение в бою. Лежащему при смерти Стоку на помощь приходит deus ex machina: оказывается, книжица, что начальник выдал ему перед миссией без объяснения причин, имеет возможность перематывать время назад и исправлять совершённые ранее ошибки, а сам наш герой – ключ к спасению мира от неизбежной «пустынификации». Кто бы сомневался.
Сток пользуется новообретённой силой, спасает себя и команду, но вскоре перед ним встает дилемма: старый друг предлагает ему офицерский чин в армии, настойчиво упрашивая помочь. Решение, которое примет Сток – остаться в разведке или присоединиться к товарищу – коренным образом изменит ход истории.
Ну как, как можно работать на человека с такой физиономией и ни в чем его не подозревать?!Помимо людей, в мире Radiant Historia обитают сатиры и вот эти брутальные и ксенофобные создания.
Сюжет Radiant Historia делится на две ветви – одна следует за армейской карьерой Стока, другая – за его работой в качестве спецагента разведки. На обеих стезях его ждут тупиковые ситуации – однако в параллельном «таймлайне» всегда находится способ преодолеть неожиданное препятствие. Таким образом, путешествия во времени здесь – не только сюжетный, но и геймплейный элемент. Жаль только, что игра слишком уж толсто намекает, когда надо прыгать из одной истории в другую, и вообще крайне линейна сама по себе, несмотря на весь потенциал.
Тем не менее, как представитель жанра, ориентированного в первую очередь на сюжет, Radiant Historia несомненно удалась. Тематика выбрана не избитая, а спасение мира проходит на фоне не типичных для JRPG соплей героев, а довольно занятных, пусть и банальных, политических интриг. Не буду кривить душой – местами Radiant Historia пытается быть мелодраматичной, и у нее этого совершенно не выходит. Тем не менее, акцента на этом не делается, а персонажи по большей части сосредоточены на актуальных проблемах, а не на личных переживаниях – как будто они и не персонажи вовсе, а так, юниты, у которых в крайнем случае упадет показатель боевого духа. Это хвалить, конечно, нельзя, но лучше уж безликие герои «Радианта», чем яркие, но уже осточертевшие JRPG-клише. Хватит и тех штампов, что просочились-таки в сюжетную линию – все эти невыносимые «я всё знаю, но не могу тебе сейчас рассказать» и иже с ними.
Еще одна причина обратить внимание на Radiant Historia – в ней, как и в недавно расхваленной мной The Last Story, совершенно нет филлера. RH, конечно, не может похвастаться уникальностью каждого боя, зато рандомных схваток в ней также нет – враги передвигаются по локациям, как и герои, и стычек с ними можно избежать, как, например, в Valkyrie Profile. И, самое главное, сюжет развивается стремительно – заскучать просто невозможно. Если даже какая-то миссия кажется простой и банальной – это значит, у нее будут заметные последствия; ничто не происходит просто так.
Карта мира существует лишь для того, чтобы изредка позволять срезать путь от одного пункта к другому, не утруждая себя забегами по равнинам и пещерам, соединяющим города и крепости.Из-за того, что в разных ветвях сюжета Стока сопровождают различные персонажи, создается сильный дисбаланс прокачки. Он очень болезненно ощущается в середине игры, когда боссы становятся совсем уж неприлично злыми.
Диалоги в Radiant Historia обычно не впечатляют – тут всё по делу, не до эстетических изысков. Radiant Historia позволяет удобно отслеживать все сюжетные события на диаграмме, напоминающей WORLD из Tactics Ogre. На ней отображаются и побочные задания, для выполнения которых также приходится прыгать по разным точкам обеих веток истории, и плохие концовки, которыми обычно завершаются неверные решения Стока. Концовки эти многочисленны, но оставляют неприятный осадок своей чрезмерной лаконичностью: «Сток решил дать бой. Он храбро сражался и всех их победил, но в это время основные силы врагов двинулись на столицу Алистеля и взяли ее. Game Over».
Благодаря таким моментам и, прямо говоря, графике Radiant Historia производит впечатление кустарной поделки, малобюджетного авторского проекта, сделанного на чистом энтузиазме. Для людей, которые устали от топчущегося на месте жанра JRPG, такая характеристика игры будет скорее похвалой – но это, в свою очередь, значит, что до неофитов Radiant Historia вряд ли достучится.
Судите сами. На полигональных (то есть, автоматически некрасивых) декорациях находятся спрайты персонажей, анимация движения которых состоит всего из трех кадров. Да что там – они могут глядеть всего в четырех направлениях, притом что бег по диагонали, например, никто не отменял. Впрочем, скудненькая графика – это не страшно, куда хуже здешние звуковые эффекты. Честное слово, за всю свою жизнь я ни разу не жаловался на звуковые эффекты в играх. Ни разу! Особенно в JRPG, где вообще их должно быть не так много. А звукорежиссеры Radiant Historia (их двое!) зачем-то решили озвучить топот Стока (ужаснейшая идея) и закрытие диалоговых окошек – и качество издаваемых игрой шумов уступает, кажется, даже встроенному динамику РС. Это вдвойне досадно, потому что музыка здесь отличная, даром что написана Йоко Симомурой (когда она только все успевает?).
Боевая система Radiant Historia достаточно хороша, чтобы от нее можно было получать удовольствие. Она пошаговая; последовательность ходов определяется скоростью бойцов и отображается в виде списка на верхнем экране. В свой черёд герои, помимо типичных атак и прочего, могут использовать команду Change, чтобы уступить место в очереди любому другому участнику сражения. Это применяется для того, чтобы вся партия ходила друг за дружкой, получая бонусы за комбо-атаки. Враги же стоят на поле размером 3х3 клетки, и с помощью специальных способностей их можно перемещать. Типичный пример: трое стоят в ряд; мы отталкиваем стоящего ближе к нам, подтаскиваем дальнего и заряжаем заклинание в центрального, на чью клетку после первых двух действий приземлятся двое его товарищей. Манипуляции с месторасположением противников – это та изюминка, что делает битвы в Radiant Historia интересными.
В целом же отношение к Radiant Historia, как мне кажется, напрямую зависит от того, насколько хорошо играющий знаком с JRPG: неофиты вряд ли оценят топорность оформления игры, а опытные игроки, скорее всего, порадуются отличию RH от типичных представителей жанра.
Радиаторные истории
Название Radiant Historia не может не вызвать ассоциаций с Radiata Stories, вышедшей на PS2 RPG от tri-Ace. На деле же две игры практически ничего не связывает – за исключением двух имен. Сатоси Такаясики, придумавшего «Радиату», стоит благодарить и за идею, легшую в основу RH, а дизайнер персонажей RS Хироси Кониси разработал внешний вид Стока и его соратников. Из работавших над Radiant Historia сотрудников Atlus стоит отметить планировщика боевой системы Савао Като (Persona 3, Etrian Odyssey II) и режиссера Мицуру Хирату (бывший коллега Като при создании SMT 3: Nocturne).
1012 Прочтений • [Обзор игры Radiant Historia] [11.04.2012] [Комментариев: 0]