С партийными пофазовыми jRPG Хироюки Такахаси знаком не понаслышке. Он их в некотором смысле изобрел – еще в далеком 1986-м, когда руководил разработкой Dragon Quest 2. Но в отличие от коллег-конкурентов предпочитал не устраивать революцию в каждом сиквеле, а вносить только необходимые изменения.
Впервые Golden Sun: Dark Dawn была анонсирована на E3 в июне 2009-го, ровно через семь лет после выхода предыдущей части сериала Golden Sun: The Lost Age. Столь длительное молчание, естественно, настораживало – игру, пусть и не официально, ждали еще на платформе GBA. Однако пока офис виртуально штурмовали поклонники Shining Force с одной стороны и новообразовавшиеся фанаты Golden Sun с другой, Camelot Software Planning невозмутимо выпекала спортивные игры с мэскотами вроде Mario Golf. В конце концов Такахаши открыл завесу секретности, и вот уже полтора года мы с нетерпением ждем, какие сюрпризы преподнесет нам неторопливый мэтр.
Сюрпризов оказалось в меру. Все опасения насчет семилетнего застоя и какого-нибудь неочевидного поступка вроде перезапуска вселенной на ровном месте провалились с треском. Отец «Шайнингов» в очередной раз показал, что можно и даже нужно создавать такие jRPG-серии, в которых важна не революция, а эксперименты на местах и общая эволюция жанра. Кстати, если сравнивать с Shining Force, то картина получится аналогичная: как сильно продвинутая по сравнению с оригиналом SF2 относится к навороченной инновационной по всем параметрам SF3, так и GS: The Lost Age относится к Golden Sun: Dark Dawn. Вроде бы механизмы старые, схемы привычные, но все остальное – графика, интерфейсы, функционал – изобилуют новинками. И никакого диссонанса: поначалу, конечно, странно и запутано, но потом начинаешь воспринимать новую реальность как естественную данность. Ровно такие же ощущения в свое время у меня были от первого диска Shining Force III.
Ядро игры, весь игровой процесс остался таким же: партия из трех героев путешествует по городам и континентам, выполняя одно большое задание, разбитое на несколько мелких. Несмотря на кажущуюся стандартную jRPG-свободу, свернуть с нужного пути практически не дают. Немалая часть уровней представляется в виде головоломки, которую нужно решить при помощи небольшого инструментария: где-то оттолкнуть бревно, где-то взрастить из корня лесенку, где-то подвинуть камень, расплавить ледяной столб, и так далее. В GS:DD к уже известному списку пси-заклинаний, помогающих преодолеть полосу препятствий, прибавились еще несколько, расширив арсенал до такой степени, что назначение заклинаний на шифты перестало быть реально полезным.
За те тридцать лет, что мы не видели Айзека, он не слишком-то и постарел. Сказывается влияние Золотого Солнца.Общение с магазином теперь больше напоминает Shining in the Darkness: всегда можно увидеть в глазах продавца немой укор, мол, что ж вы ничего не покупаете.
Каждое заклинание обладает очень красивой анимацией. Вот тут, например, Карис выстроила каменную стену при помощи земного джинна.
А по сюжету тем временем прошло аж 30 лет с событий последней игры. Мир Вейярд пережил возвращение четырех элементов Алхимии. Герои Вейла – Айзек, Гарет, Иван – наблюдают за горой Алеф, с которой все когда-то началось. Сами они едва постарели, но их дети уже достигли нужного возраста, чтобы, слегка набедокурив, отправиться в далекое путешествие исправлять свои ошибки. Однако здесь всплывает модная проблема: первые несколько часов игра вообще не дает понимания, кто тут, собственно, главный гад, и чего он хочет. К тому же боевка достаточно проста, благодаря сверхмощным поначалу джиннам и слабым противникам, а головоломки, единожды поддавшись, в дальнейшем откровенно повторяются. Но если преодолеть эти несколько часов, то начнется такое!..
Когда-то Такахаши заявлял, что сложный сюжет лишь портит хорошую боевую систему, которая суть центр jRPG, – а потом выпустил монструозную SF3, ударившись в противоположную крайность. Привычные в Golden Sun диалоги по полчаса реального времени, требующие внимания игрока после каждой фразы, обрели невиданный доселе размах – управление отбирают чаще, чем когда-либо до этого. Самое обидное, что в репликах, по сути, повторяется все то, о чем можно узнать из других источников: заставок (тут даже есть коллекция книг по истории вселенной!), диалогов с простыми жителями и местной энциклопедии. Не обошлось и без явной самокритики: по окончании каждого сеанса болтологии на экране появляется надпись «Onward!», мол, теперь можно идти.
Зато какие тут головоломки! Они настолько в духе серии, что я невольно начал искать подвох: ну не могут быть задачки все так же логичны и аккуратны, как и семь лет назад. Встречаются лишь небольшие культурные сдвиги: периодически на ум приходили Landstalker (сбросить блок на пару этажей ниже!) и Zelda, но они тут же отправлялись обратно в глубины памяти. Это все-таки он, старый добрый Golden Sun.
В основе боевой системы лежат неизменные принципы двадцатилетней давности: сначала фаза назначения, затем фаза разрешения. Джинны, ранее игравшие значительную роль в цикле атак, стали еще влиятельнее – теперь можно вызывать не отдельно взятого «покемона», а их совокупности. Математика проста: мощность призываемого существа зависит от алхимических очков; один джинн соответствующего типа, скучающий в режиме ожидания, – одно очко; чтобы вызвать мегаджинна, нужно иметь в запасе несколько таких очков. Так что если раньше бои чередовались по принципу «сегодня вызов, завтра супер», то сейчас можно суммонить хоть по одному джинну за бой, хоть пачками – все зависит от текущих целей. Джинны... Я еще не упоминал, что их в игре порядка 70 штук?
Все такой же осталась и специализация персонажей: сын Айзека хорошо управляется с земными джиннами и заклинаниями типа «Землетрясение», отпрыск Гарета вспыльчив и горяч по-марсиански, а дочь Ивана унаследовала способности отца к управлению потоками воздуха. Помимо этого в партию вступают совершенно новые персонажи, включая уникальную девушку-оборотня Свету, способную различать запахи.
Интерфейс, на первый взгляд привычный, на самом деле изобилует новинками. Окончательный уход от принципа «крестового меню», совершенный в первой Golden Sun, привел дизайнера по интерфейсам к четкой организации данных. Благодаря двум экранам, информации и подсказок стало больше, и выглядит все это не столь чудовищно, как в GBA-версиях. А маленькие смешные джинны работают визуальными помощниками, делясь секретами манипуляций в многочисленных опциях.
Но самый важный прорыв в триквеле – появление карты местности, которой так не хватало в совершенно двинутых головоломках GS: The Lost Age. Вот теперь я могу рекомендовать игру любому поклоннику RPG, а не только любителю накрутить мозг на ровном месте.
Для мегамощных джиннов анимация вызова может длиться по десять-пятнадцать секунд! К счастью, ее можно и пропустить.Не совсем ясно, зачем дублируется информация на двух экранах, зато красиво!
Другой аргумент из того же ряда – это графика. Трехмерные фигурки, любовно отрихтованные по технологии cel-shading, на маленьком экранчике выглядят не столь значительно, как хотелось бы, но достаточно для того, чтобы удивить. Объекты на заднем плане, которые раньше приходилось пре-рендерить и переводить в статичные картинки, теперь настоящее неподдельное 3D, хотя толку от этого тоже не слишком много. А вот эффекты пси-энергии и вызова джиннов – это, я вам доложу, настоящее представление. Нечто похожее с моей челюстью уже случалось, когда я наблюдал анимацию заклинаний в Shining Force III и, просто чтобы хоть раз назвать другую игру, в Final Fantasy VIII. Если что – пугаться не надо, все отлично проматывается.
Звучит так, словно бы в игровом плане практически ничего и не поменялось со времен GBA. Однако если присмотреться к деталям, то Golden Sun: Dark Dawn выглядит совсем по-другому. Так, привычная аж с 92-го псевдоинтерактивная система ответов «Да/Нет», которая ровным счетом ничего не решала, пополнилась смайликами – в определенные моменты диалогов можно выбрать одну из четырех реакций. К сожалению, она по-прежнему не вбрасывает никакого разнообразия в процесс, но хотя бы позволяет чуть больше вжиться в роль. Зато интереснее стал сам мир Вейярд. В первом же городке есть парк развлечений, в котором нужно «пройти путем легендарных героев» – преодолеть несколько локаций, очень кратко повторяющих путь Айзека и его команды тридцать лет назад. Очень классная задумка, а главное – очень качественная; лично мне она напомнила скрытое соревнование в городке фей в Shining Force 2.
Напоследок – о музыке. Мотои Сакураба, который по уровню божественности догнал и перегнал Нобуо Уемацу, своим саундтреком словно бы подчеркивает ступень эволюции, куда взобралась GS: Dark Dawn. Его новые композиции каким-то чудесным образом напоминают одновременно и Golden Sun и, например, SF3 (что, впрочем, неудивительно – это тоже работа Сакураба). Привычный музыкальный стиль разбавляется оркестровыми аранжировками, ритмичными ситуационными треками и даже цитированием оригинальных мелодий.
И это, я считаю, идеальное дополнение к отличной игре.
90% качества
Первая игра в серии Golden Sun стала первой игрой Camelot Software Planning, разработанной в сотрудничестве с Nintendo (после разрыва отношений сначала с Sega, а потом и с Sony). Эта тактическая jRPG вышла в 2001-м и продалась более чем миллионным тиражом, треть которого пришлась на Японию. Metacritic и Game Rankings единодушны в подсчетах оценок: оба дают средний счет в 90%. Отмечу от себя, что Golden Sun стала второй игрой, которую я купил для GBA – и, наверное, самой главной для меня на этой платформе.
С некоторыми джиннами предварительно придется подраться, как в старых GS......и так будет еще семьдесят с лишним раз!
1727 Прочтений • [Обзор игры Golden Sun: Dark Dawn] [11.04.2012] [Комментариев: 0]