Обзор игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
В детстве Сигеру Миямото любил гулять на лоне дикой природы, еще не захваченной Киото, но уже и не спасенной его протоколом. Последствия прогулок были куда реалистичнее исследований любопытной Мэй из «Соседа Тоторо», хотя и не менее интригующими: в результате походов Сигеру окрестные леса, холмы, пещеры и поля были им тщательно зарисованы и законсервированы с тем, чтобы через двадцать лет схематично воплотиться в The Legend of Zelda. Это было то, о чем мечтают все дети, хотя бы раз державшие книжку или джойстик в руках: окружающая реальность, сбросившая маску – обнажившая сказку.
Детские зарисовки Миямото выкладывал на стол без спешки: 1986 год, 1987, 1991, 1995. Проскочив мимо своего десятилетия, не слишком насыщенного по сравнению с коллегами, сериал наконец-то отметился на карте путешествий крупной стоянкой, по мощности, охвату и влиянию на индустрию сравнимой разве что с релизом оригинала. Разрабатываемая четыре года и вышедшая только в 1998-м Ocarina of Time для N64 стала своего рода «Призрачной угрозой», новым родоначальником, столпотворителем и указующим перстом из будущего одновременно. Новая игра на новой платформе дала миру не только крупный сюжет и начало таймлайна (который, правда, здорово запутали в последующих сериях), но заодно и показала, на что способны люди, которые очень-очень хотят продать свою приставку подороже – Сигеру к тому времени стал начальником внутренних разработок Nintendo. Хотя, возможно, тут был замешан какой-нибудь производитель музыкальных инструментов: заказы на окарину, главную из неодушевленных персонажей игры, подскочили в те дни в несколько раз, как свидетельствует The New York Times. По-хорошему, тут надо бы добавить про «Лучшую игру всех времен и народов по версиям Gamerankings и Metacritic» (97% и 99% соответственно), но поскольку вы об этом уже знаете, перейду к делу.
Раздетая догола беспристрастным критиком, «Окарина Времени» оказывается навороченным трехмерным платформером с нетривиальным рубиловом монстров, головоломками на местности, хорошей кривой обучения и любопытным подходом к организации игрового процесса. Юный эльф-кокири по имени Линк, с которым легко проассоциирует себя любой семилетний ребенок, в какой-то момент открывает доступ к своей более взрослой версии (еще на семь лет постарше). Между ними можно переключаться, и таким образом из одного королевства Хайрул создается сразу два. Временную трещину между мирами расширяет тот факт, что ребенок может ползать по вентиляционным норам всяких храмов и гробниц, а взрослый – использовать уйму гаджетов. Внесенные эльфом изменения в прошлое некоторым образом откликаются в будущем, в результате прыжки во времени становятся неизбежными.
Чтобы перенестись в будущее, нужно просто воткнуть меч в камень. Ах, если бы и в жизни все было так просто...В сундучках зачастую встречаются полезные вещи, хотя порой приходится сдерживать себя, когда в результате сложносочиненных прыжков и кульбитов открываешь сундучок, а там десять рупий.
Принцесса Зельда будет являться Линку достаточно часто, но по большей части инкогнито.В оригинальной версии не каждый мог с первого раза найти меч, здесь же для самых нелюбознательных есть несколько подсказок.
В каждом мире – свои заботы. Юному Линку нужно обзавестись экипировкой, спасти от вечной скорби несколько нацменьшинств (одним вернуть короля, другим принцессу), в режиме stealth прошмыгнуть к той самой Зельде, которая тоже принцесса, выучить с полдюжины мелодий, нырнуть на самое дно глубокого озера, забраться в жерло вулкана... калейдоскоп событий подвисает лишь во время прохождения подземелий, где логическое мышление отнимает все привилегии у открытого разума. Каждый раз поражаешься тому, насколько выверенной оказывается архитектура: кажущиеся лишними детали по мере освоения пространства укладываются в единый монолитный паззл. Даже в Tomb Raider, которую лично я считаю классикой жанра акробатических головоломок, были ложные уступы и утесы, но в Ocarina of Time каждый кирпичик на своем месте. Яркие краски придают исследованиям очень приятный оттенок, причем он вовсе даже не ассоциируется с какой-то детскостью, на которую так любят упирать злопыхатели и «хардкорные про-тру геймеры».
А вот будущее, напротив, мрачно и по форме, и по сути – похитив Зельду, злодей Гэнондорф превратил замок Хайрул в полуразрушенный некрополис и опосредованно загубил прилежащие государства. Но в этом мире Линк уже взрослый кокири, и он уже действует не по указке случайных NPC, а по собственной воле, и обращаются к нему не как к ребенку, а как к герою (в худшем случае – партнеру). Характерно, что в этом состоянии эльфу нельзя пользоваться рогаткой, бумерангом и замораживающими орехами – мол, слишком детское оружие. Зато Линк-старший может перемещаться с помощью специального устройства хоть через всю комнату, как человек-паук только эльф. The Legend of Zelda: Ocarina of Time еще в своей первой итерации поражала воображение (а некоторым и отдельные участки головного мозга – см. врезку). К моменту ее выхода, вероятно, рисунки пещер и деревьев у Миямото закончились, зато штат в 120 человек не мог не сделать нам красиво. Поля, дороги, холмы, деревья, пустыни и озера, ледяная пещера и раскаленный вулкан, подводный храм и лесной лабиринт, мексиканский форт и ранчо а-ля Средний Запад – все сделано с явной любовью как к процессу, так и к результату. Даже я, давным-давно привыкший прожигать взглядом капустные листы мультитекстурирования и бамп-мэппинга, не мог не восхищаться. Чувствуются и вложения в motion capture, в результате которых появились правдоподобные выпады, прыжки и пируэты Линка. Перенос игры в стереоскопию определенно пошел ей на пользу – мне было физически неуютно отключать 3D при игре в поездках на машине и в метро (из-за тряски сбивается фокус на изображении). Я просто не знаю, где еще можно добиться такой яркой и рельефной картинки!
Вот у меня примерно такое же лицо было в момент получения окарины. Но потом меня научили играть на этой штуке, и мне даже понравилось.Деревянные палки – отличные разносчики огня, только живут недолго. Обретение огненных стрел взрослым Линком решает эту проблему.
Щиты отражают орехи, которыми плюются эти милые замаскированные существа. В игре есть места, где они после «смерти» выпрыгивают из земли и предлагают купить у них веточки или бомбы. Я же говорю: СТРАННЫЕ.Эй, они всего лишь друзья! И останутся таковыми даже семь лет спустя.
Играть на окарине оказалось удобно. Жалко, что в игре нет редактора с записью и проигрыванием мелодий.
Отдельно удивил меня стиль, в котором смоделированы монстры и персонажи. Если враждебную Линку жизнь довольно сложно описать словами – они не уродливы, они реально очень странные – то говорящие персонажи вполне себе гуманоиды, но тоже странные. Ближайшая аналогия, пусть и более поздняя, это Professor Layton and the Curious Village – помните, там были такие забавные губастенькие жители деревни? Вот тут то же самое – что ни прохожий, то обязательно с каким-нибудь вычурным подвывертом. Кто-то танцует на месте, кто-то хмурит брови, у кого-то брюхо как у Джаббы Хатта (и зовут этого «кого-то» Джабу-Джабу), а кто-то просто призрак. И все болтают без умолку, по одной фразе, по две, по десять. Иногда бывает трудно вычленить смысл из их болтовни, но еще труднее в нескольких местах понять, чего хочет сама игра. В Ocarina of Time 3D есть подсказки, это нормально, они были и в первой части, но там это выглядело так: фея Нави, сопровождающая Линка, говорила, мол, чего это там на вершине горы такое полыхает, надо бы сходить посмотреть. Еще можно «позвонить» посредством окарины Сарии, подружке нашего эльфа, она тоже порой может подсказать. В новой итерации помимо этих двух источников появились специальные мини-пещеры, в которых можно «увидеть будущее» – то есть, посмотреть целые видеоролики с визуальными подсказками (очень похоже на видения из Prince of Persia: Sands of Time, но там-то все линейно, не промахнешься). Увы, случаются в игре редкие моменты, когда подсказки принципиально отсутствуют: новых видений нет, Сария обходится общими словами, а фея Нави задорно предлагает: «Иди вперед, Линк!». Я как-то раз полчаса потратил, пытаясь выяснить, в какой именно «перед» идти дальше – оказывается, надо было всего лишь попытаться «вернуться в детство», сменив взрослого Линка на юного...
35 часов 37 минут, задорным бликом сообщает мне золотая корона в списке Activities. Именно столько я потратил на прохождение игры, в которую играл впервые в своей жизни. Признаться честно, в каких-то темных подворотнях Интернета меня пугали 70+ часами, а на форуме «Страны Игр» кто-то даже не постеснялся признаться в 60 часах, потраченных на прохождение, но я был предупрежден-вооружен: в паре мест разрубил особо тугие узлы непонимания точечным чтением гайдов, а от второстепенных квестов просто старался держаться подальше. Но живущее в глубине меня, тридцатилетнего, детское любопытство все-таки сталкивало Линка с главносюжетной дороги – то за лошадкой, то за увеличенным боезапасом, то за расширенным кошельком, то просто посмотреть, куда ведет новая тропинка. Ох уж этот исследовательский интерес! Но я все равно ему глубоко благодарен, ведь именно из-за него сорок пять лет назад мальчик Сигеру пошел гулять по холмам, лесам и пещерам в окрестностях Киото.
Русский Линк, бессмысленный и беспощадный
В России оригинальная The Legend of Zelda не прижилась по ряду причин, главной из которых было нежелание (или неспособность) китайских пиратов снабжать картридж батарейкой – а без нее нельзя было сохраняться. Характерная для девяностых годов невысокая популярность прочих приставок от Nintendo также не поспособствовала раскрутке сериала на родине слонов. Однако именно с Россией связаны две любопытные истории про The Legend of Zelda.
Только русские разработчики могли заставить Линка просить у Зельды «поцелуй на удачу». Зельда слева, если что.
В 1992 году в Санкт-Петербурге появилась компания «АМИ», основанная американцем с десятилетним стажем Игорем Разбовым и просто американцем Дэйлом Дешароном. Голодных русских художников и аниматоров, среди которых был, например, Олег Куваев – будущий создатель Масяни, приманила высокая зарплата и возможность поработать с западными коллегами. Помимо аутсорса качественной графики руководители студии планировали и сами разрабатывать игры, поэтому Дешарон договорился с компанией Philips о выпуске серии игр для ее новой платформы CD-i. Да не просто игр, а игр про Линка и Зельду! Соответствующая лицензия появилась у Philips еще в те времена, когда компания подрядилась делать CD-привод для SNES, и хотя железка так в производство и не пошла, договор «на три Зельды и одного Марио» остался в силе. То, что получилось у питерцев, сложно назвать достойной продукцией даже без привязки к культовой серии. Во-первых, это были платформеры с видом сбоку. Во-вторых, характерный художественный стиль «мы с Ленфильма» явно отличался как от японских стандартов, так и от американских (см. скриншоты). Ну а в-третьих, выбор платформы иначе как фатальным не назовешь: мультимедийная приставка от Philips пошла ко дну уже через три года после ее выпуска. У питерцев получились две игры, контракт на третью был отозван и заключен с другой студией. Одно хорошо: именно эти проекты помогли студии подняться на ноги и в некотором смысле создать уголок истинного геймдева в северной столице (отдельные компании нынче хвастаются, что у них работают выходцы из «АМИ»). Ведь через три года именно им доверили разрабатывать Warcraft Adventures, но это уже совсем другая сказка, хоть и в аналогичном жанре...
Лера Спиранде смотрит на копирайт как на пережитки прошлого.
Вторая история развернулась практически в наши дни, и связана она непосредственно с Ocarina of Time. В 2005 году десятилетняя девочка Лера Спиранде, наигравшись в приключения Линка (судя по дате, играла она в версию для GameCube, но, в общем, без разницы), решила записать его похождения на бумаге. Она показала свои записи маме, а та задумала сделать из девочки феномен и обратилась в издательство «Эксмо». Там, разумеется, про игру и ее сюжет ничего не знали, поэтому за раскрутку взялись как следует – ну как же, девочка-вундеркинд написала увесистое фэнтези, сравнимое по масштабу со Средиземьем и Нарнией. Волдыри истины вскрылись буквально на следующий день после презентации повести «Аграмонт», дело дошло даже до официального обращения в российское отделение Nintendo, которое, впрочем, не стало подавать на девочку в суд. Издательский дом отказался от публикации последующих романов (была задумана целая трилогия – конечно, оставались же еще Majora’s Mask и The Wind Waker), сайт «Аграмонта» взломали коварные хакеры, а сама Лера впоследствии заняла 176-е место на муниципальной олимпиаде по литературе и поступила на платное отделение журналистики в Высшую Школу Экономики. Вероятно, теперь у нее впереди большое будущее, где нет места плагиату.
Пополнение максимального запаса здоровья – выгодное вложение в будущие битвы с боссами.Нет-нет, это вовсе не злобное чудовище. Это местный бог, в желудке которого затерялась принцесса водного народца.
А фермерская дочка-то ничего... но лошадь важнее. На ней скакать можно.Хорошая локация. Я там немного рыбу половил.
1543 Прочтений • [Обзор игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D] [11.04.2012] [Комментариев: 0]