Я встретил его в трактире портового городка Бремен, где, как обычно, завтракал, когда мне на плечо опустилась рука.
- Я вас узнал, - проскрипел сзади голос, обдав меня стойким запахом перегара и давно немытого тела. - Вы один из тех писак, что сочиняет всякие сказки и небылицы. Знаете, у меня есть одна занимательная история для вас. Пара кружек пива, немного еды и ваши уши, вот и все, что мне нужно.
Оглянувшись, я увидел обладателя чудесного аромата: седой, грязный старик - обычный пьяница-попрошайка.
- Не писака, милейший, а писатель - уточнил я, брезгливо сбрасывая черную от въевшейся грязи руку со своего плеча и собираясь уже кликнуть стражу, когда пьянчуга, очевидно, угадав мои намерения, торопливо добавил:
- Постойте, я вам кое-что покажу.
Покопавшись в недрах своего зияющего прорехами рубища, он извлек на свет божий какой-то потрепанный и грязный сверток. Когда он, положив на стол и воровато оглянувшись, развернул его - я оторопел. Пользуясь внезапно возникшей паузой, бродяга проскользнул за мой стол, расположился напротив меня и начал:
- Вы не поверите, но все началось именно здесь - в таверне "Шнорвиртел", и именно за этим столом ...
***
Квартет из города Бремена
"Hear ye, hear ye! Сатанинская зараза, гордо именовавшая себя рыцарями Христа, оскалила свою звериную морду. Десятилетиями, прикрываясь священным и дорогим нам именем, творили они беззакония и проливали кровь невинных христиан..." Так, или примерно так, во все времена человеческой истории государство расправлялось с неугодными. Будь то обвинение в сатанизме, безбожии, предательстве или краже мифических миллиардов из государственной казны. А самый лучший, из тысячи известных приемов, - это, безусловно, "преступления против народа". Враг народа? На вилы, засранец, на дыбу и на костер! Король Филлип Красивый и Папа Климент не стали изобретать колесо и впаяли тамплиерам по полной. Тут и поклонение Бафомету, и колдовство, и жертвоприношения младенцев, и, на ...м-м-м... десерт, содомия. Букет на все вкусы, так, чтобы сочувствующих не нашлось. С 1307 по 1310 гг. бывших "храмовников" всей Европой жарили со специями и без, варили всмятку и вкрутую, подавали в виде "цыплят табака" и с отбитой печенью "по-тулузски". Но, как оказалось, истребить всех не удалось - то тут, то там, по феодальной Европе возникали рассадники греха и ереси во главе с мстительными рыцарями. Один из таких очагов и возник на территории Священной Римской Империи в начале XV века. Именно в эти смутные времена и начинаются приключения четырех бременских в мире Darklands.
Игра Darklands, выпущенная в 1992 году широко известной и обожаемой многими фирмой Microprose, стала своеобразным экспериментом в области компьютерных РПГ. Историческое окружение игры, нацеленность скорее на "симулятор", чем на игру, порой даже в ущерб "удобству" действия, собственная ролевая и уникальная боевая системы. Вот, пожалуй, те черты, которые выделяют Darklands из общей массы "ролевок", вышедших до 1992 года. Игровой процесс в эпоху активно эволюционирующей графики несколько сбивал с толку: большая часть игры проходила на фоне статичных, хоть и чертовски симпатичных акварельных зарисовок в виде ... текстового меню, слегка напоминая недавно вроде бы надежно похороненные текстовые игры. CYOA - Choose You Own Adventure, так назывались эти игры, известные у нас, как "менюшные": игра в текстовом виде обрисовывала ситуацию, представляя вам на выбор (из меню) возможные действия. Конечно, геймплей Darklands не ограничивался текстовым режимом - боевые ситуации и процесс исследования "дэнженов" проходили в привычном 2.5D, но уровень используемой графики для видавших уже графические изыски Ультимы за номером семь, как говориться, "оставлял желать". Но, несмотря на кажущиеся внешние "недостатки", игра быстро завоевала себе поклонников и по сей день остается единственной ролевой игрой, столь гармонично соединившей в себе исторический "симулятор", "open-ended" концепцию, самобытную ролевую и боевую систему.
О своем девизе разработчики Darklands гордо оповещают еще при загрузке игры: "В средневековой Германии реальность более пугающа, чем самая махровая фантастика". Йа-йа, дас ист нихт фантастиш, майн либен фройнд, по меньшей мере, большая часть. Начать хотя бы с того, что игровая карта региона полностью соответствует реальной карте Германии образца XV в.в. Строго говоря, ни той Германии, которую мы знаем, ни германского народа, как нации, тогда еще не существовало, но регион, в котором происходят события игры, историки называют Королевством Германским. Также в игре более-менее правдоподобно изображена историческая и политическая ситуация, сложившаяся в те годы в этой части Европы: безраздельное владычество унитарной церкви; тщетные потуги императора отвоевать власть у папства; могущество местных князьков, которых император, в призрачной надежде на помощь в борьбе за власть, наделял все большими привилегиями; последствия чумной эпидемии, ополовинившей Европу в XIV веке; возникновение и распространение многочисленных ересей; охота на ведьм; аховая криминальная ситуация в городах; беспредел, учиняемый рыцарями-грабителями на дорогах и многое другое нашло свое, иногда весьма "специфическое", отражение в игре. Не остались не у дел и такие мелочи, как денежная и временная системы. Поначалу вы будете чертыхаться, конвертируя пфенинги в гроши, а гроши во флорины, пугаться церковного боя колоколов, отбивающих полдень, а потом, через недельку игры, вдруг попросите в супермаркете "краковскую за грош и два пфенинга" или назначите любимой свидание "ближе к "вечерне". По сути, перед нами игровой исторический мини-симулятор средневековья: погружаемость стопроцентная, аддиктивность - все двести. Я вижу, как почитатели эльфов, хоббитов и прочая, корча недовольные физиономии, уже навострили лыжи в сторону. Погодите, дорогие мои любители традиционных видов спорта, будет праздник и на вашей лыжне. Как отражение предрассудков и суеверий, имевших распространение в те годы, в игре присутствуют материализация некоторых поверий, как христианских, так и мифов, оставшихся с дохристианской эры. Тут вам и легенда о Дикой Охоте, шабаши, сатанинские культы, оборотни, мертвяки, кобольды и даже, давно занесенные в средневековую красную книгу, драконы. Ну и конечно же "корень зла" - тамплиеры во главе с великим и ужасным Бафометом, уничтожение которых и есть главная, но абсолютно необязательная, задача игры. Впрочем, и с выполнением главной задачи игра вовсе не заканчивается банальным "геймовером", вы и ваши питомцы можете продолжить приключения до тех пор, пока смерть не разлучит вас… или же скука не одолеет.
Столь решительный курс игры на реализм не мог не отразиться на игровой системе. Первым делом стоит отметить, что магии в игре дан мощный и решительный отлуп. Понимая, что обладать запретными познаниями в колдовстве борцам с сатанизмом и ересью не пристало, разработчики заменили магию вполне христианским чудотворством и более или менее благопристойной алхимией. Самому чудеса вам, понятное дело, творить никто не позволит - времена были не те, а вот с помощью святых, коих игра насчитывает больше сотни, - пожалуйста. У каждого святого, свой, не очень широкий, круг обязанностей, дальше которого он ни ногой. Большинство из них дают временный прирост к определенным характеристикам и умениям, но некоторые помогают весьма в специфических ситуациях, скажем, в хождении по воде аки посуху, превращении H2O в C2H5OH, или насыщении пяти тысяч человек пятью сухариками. И если чудеса превращения негорючей жидкостей в горючие для святого раз плюнуть, то предшественникам Лавуазье и Кюри придется несколько посложнее. Для начала надо будет найти формулу, затем прикупить ингредиенты, и лишь потом, с большой вероятностью раньше времени отправиться на небеса, приступить к таинствам самогоноварения. Жидкости в скляночках делятся на несколько типов: от коктейлей имени тов. Молотова до различных вариаций средневекового экстази.
На кострище реализма сгорели и "классы" - нет скучным и донельзя искусственным ограничениям, налагаемым на ваших героев. Хотя, конечно, деление внутрипартийных обязанностей осталось: вам все так же нужен рэмбовидный неандерталец со скошенным черепом, мудрый, убеленный сединами старец с религиозным уклоном, яйцеголовый представитель курчавого профессората со знанием химии и шустрый, белокурый юноша с ловкими пальцами, но, строго говоря, это лишь условность и никто не помешает вам вырастить универсалов-терминаторов в количестве четырех штук. На дыбе игрового реализма, в страшных мучениях, также скончалась "experience" система – в Darklands не осталось места очкам опыта, левелапам и прочим атрибутам наследия карандашно-бумажной D&D. Шесть основных характеристик, которые подкреплены девятнадцатью умениями, - с их помощью игра описывает возможности ваших героев. И если характеристики, определенные в процессе создания героя, за редким исключением, перманентны, то умения растут довольно активно.
Еще одна из примечательных особенностей игры - генерация персонажей. Не могу, правда, назвать ее уникальной - похожую систему давно и довольно успешно использовала Paragon Software в своих играх, но в Darklands она доведена практически до совершенства, более того, по-настоящему интересна. Говорят, родителей не выбирают, но здесь первое, что вам придется выбрать, это окружение, в котором прошло детство и отрочество персонажа, будь то богатые и влиятельные нувориши, практичные обладатели пейсов или сельская босота. Затем, по достижению "взрослых" двадцати, распределив характеристики, вы вольны допустить недоросля до приключений, либо продолжить его предигровой жизненный путь. Каждый последующий выбор отнимает пять лет и влияет на список занятий, который вам предложат в следующей "пятилетке", а также изменяет основные характеристики и умения. Вплоть до семидесяти, вы можете продолжать воспитательно-образовательный процесс, но потом вам придется либо выпустить старичка в недолгое и мучительное путешествие, либо сразу же милосердно прикончить. Руководствуясь поговоркой "возраст юный - ум короткий", держите в уме, что по достижении роковых тридцати пяти у вашего партийного кандидата начинаются необратимые процессы потери зубов, волос, тонуса мышц, мутнеет взор, пропадает юношеский задор, и потери эти, начиная с сорока пяти, нарастают лавинообразно. Жизненный путь из грязи в князи, от младенческих колик до старческого, пардон, недержания. Все как в жизни... средневековой.
Подчиняясь реалистичному сеттингу, боевая система Darklands также отличается от остальных РПГ. И дело тут не только в том, что в игре использован нечастый, по тем временам, боевой прием: "риал-тайм" с возможностью паузы. Большинство CRPG используют боевые системы, основанные на принципах настольных игр, Darklands же была, пожалуй, первой ролевой игрой, в которой "боевка" была эксклюзивно разработана для использования только на компьютере. Как утверждали разработчики, даже самый одаренный дэнжен-мастер не в силах подсчитать то количество факторов, которое использовано в игре и влияет на бой. Вся это тщательным образом спрятаны от игрока - в игре нет понятий "Weapon Damage", "AC" и прочих атрибутов настольных систем. При выборе оружия и доспехов вам придется руководствоваться лишь здравым смыслом, да еще руководством к игре, из которого ясно, что:
- long sword имеет оптимальное сочетание урона и скорости, но chainmail, увы, ему не "по зубам"
- plate armor, безусловно, лучшая защита для вашего воспитанника, но, одев подобное на своего престарелого алхимика, не сетуйте, что в бою все, что сможет ваш ученый starikashka - это бессильно шептать "ди Шайзе", да "дер Тойфель", через прорезь шлема.
"И это все …? " - презрительно цедят сквозь зубы знатоки формул 2D8 и 1D12. Натюрлих, мои ученые друзья! Это все, и я, в самом деле, не думаю, что мне, как игроку, нужны еще какие-то цифровые выражения мощи моего оружия. Но если у вас не в меру пытливый ум и неуемная тяга к знаниям, то, вооружившись "Darklands Clue Book", вы можете досконально (вплоть до любимых математических формул) изучить науку причинения боли, численный эквивалент которой выражается в игре вовсе не привычными "hit points". Darklands использует Strength и Endurance как разменную монету в сражениях, причем потеря выносливости - более частая, хоть и менее фатальная, боевая ситуация. Имейте в виду, что если ваше оружие не сможет пробить броню и нанести смертельный урон, то вероятность намять гаду бока все же имеется: mace, безусловно, не имеет никаких шансов пробить plate armor, но, при удачном стечении обстоятельств, вы вполне можете утомить соперника, буквальным образом "до смерти", выбив из него весь "дух", представленный здесь величиной "Endurance".
Что до инструментов избиения ближнего своего, то в игре представлен довольно широкий ассортимент средневекового оружия, вполне соответствующий своей эпохе. Наряду с холодным, метательным и стрелковым, присутствует и первое огнестрельное оружие, однако, больших чудес от него ждать не стоит - убойная сила средневековой пищали лишь слегка превышает легкий арбалет, а скорость зарядки этого высокотехнологичного девайса катастрофически ниже, чего, увы, не скажешь о цене.
И, напоследок, еще один реверанс в сторону нежно любимой. Darklands - это одна из тех игр, где совершенно не хочется менять заданные игрой имена-унд-фамилии обожаемых партайгеноссе на какие-то идиотские ники, акронимы или имена знаменитостей. У кого поднимется рука сменить звучное имя "танка" Виллибальд Пирченхаймер на Арнольд Шварцнеггер? Или променять грозную Вульфхильду Вильденштайн на пошлую Бритни Спирз? Скажите мне честно, разве можно изменить столь гармонично звучащего Ebenhard Kreisman - "партийного" алхимика, на какого-нибудь Dmitriy Mendeleev? Нет! Вот так и ходят по средневековой Германии, Экенхарды Розенплют, Ульманы Вильденштайны, Гримхильды Хартманн и Веллгунды Баумгартнер, вместо Vasya, Leshik, Lizochka и Krasavitza. Пусть же так и остается!
*** ...Я все еще не мог поверить. Передо мной, пьяный как сапожник и грязный как черт, дремал, уткнувшись носом в тарелку, легендарный Адельхайд Шпрингинклер. Один из мифических "Четырех", бесследно исчезнувших более 30 лет назад. То, что это был он - ни могло быть никаких сомнений. Его рассказ был настолько правдоподобен и детален, и настолько отличался от героически-сказочной, канонической легенды, что места недоверию и сомнениям не оставалось. К тому же, главное доказательство лежало тут же, на засиженном мухами, столе, наспех прикрытое от посторонних глаз тряпьем.
- Герр Шпрингинклер, - Очнувшись от раздумий, осторожно тронул его за руку я. - Я...
На меня словно пахнуло ледяным холодом. Даже не обладая медицинскими знаниями, я вдруг понял, что последнего из "Четырех" только что не стало. Понял я еще и то, что отныне я единственный обладатель завернутой в грязную тряпицу ПРАВДЫ, и что с ней делать, теперь решать только мне. На сей раз размышлял я недолго. Схватив со стола сверток, я спешно покинул гостиницу "Шнорвиртел", направляясь к городским воротам. Недалеко, в окрестностях Бремена, есть глубокое, зловонное болото - путь мой лежит туда. Потому что, что бы ни происходило в этом безумном мире, герои всегда должны оставаться героями, добро - добром, а боги - богами…
Это интересно:
- Помимо заслуженной славы Darklands как отменной РПГ, игра была известна и как "Самая Забагованная Игра Додагерфолловской Эры". К сожалению, это действительно так, и даже последний патч (483.07) хоть и исправлял самые критические ошибки, оставлял достаточное пространство для жизнедеятельности вредоносных "жучков".
- Поначалу в планах Microprose был целый цикл дополнений к игре. Планировалось постепенно расширять доступную игроку территорию средневековой Европы, начиная с Франции, Италии, Англии и заканчивая ... да, это не опечатка, Россией. Ах, сколько мы потеряли! Только представьте, участниками каких исторических событий мы могли бы стать: Столетняя Война, гуситские войны, Война Роз, свержение Ига Золотой Орды, расцвет эпохи Ренессанса, открытие Северной Америки...
- Многочисленные (да-да, именно так) фанаты Darklands, уже с десяток лет предпринимают массированные атаки на правообладателей игры (коих за эти годы сменилось немало), умоляя отдать исходный код в их "оч.умелые ручки", но жадные "буржуины" никак не сдаются.
- Арнольд Хендрик (дизайнер и лидер проекта Darklands) в основном известен как создатель симуляторных игр. На его совести: Gunship, Silent Service, F-19, M1 Tank Platoon и т.п. Darklands - единственная CRPG в его послужном списке. После ухода из Microprose, Хендрик работал в I-Magic (iF-22, iPanzer'44) и к жанру РПГ больше не возвращался.
- На сегодняшний день, ближайший "родственник" Darklands - это весьма занимательная турецкая РПГ Mount&Blade, к которой уже существует модификация "Into the Darklands"
- Отношение к "рыцарям Христа" самое разное, от незаслуженного обожания, до таких же незаслуженных обвинений, но все, и ненавистники, и почитатели, сходятся в одном: тамплиеры действительно обладали каким-то секретом, полученном в одном из крестовых походов, возможно связанным с христианской религией. Был ли это пресловутый Грааль, одно из недостающих евангелий или документы, проливающие свет на происхождение и смерть Христа, мы, по счастью, не знаем.
- Интересующиеся подлинной историей тамплиеров и рыцарства вообще, могут заглянуть сюда
- Скачать игру можно на любимом сайте. А настоятельно рекомендуемый мной к изучению "clue-book" здесь.
1200 Прочтений • [Обзор на игру Darklands (C) Microprose 1992] [07.04.2012] [Комментариев: 0]