Удивительное дело: игра, которая, по сути, является копией (с незначительными косметическими нововведениями) своей предшественницы не только не будет обозвана обидным словом «клон», но и будет оценена по достоинству. Матерые ролевики уже поняли о чем идет речь, для остальных я назову этот любопытный проект:
Icewind Dale.
Но для начала отметим тот момент, что при всей своей «похожести» на великого Baldur’s Gate, ID – игра немного другого плана. Суть BG – сюжет и главный герой, вокруг которого и разворачивается все действие. По ходу дела BG – как книга, написанная кудесниками из Bioware, плод их творчества, а ID – букварь в картинках, современная интерпретация классического D&D ролевика на ПК. Пусть вас не вводит в заблуждение практически полностью скопированные с BG графика, анимация и ролевая система – ID – продукт немного другого типа.
Действие игры происходит в Долине Ледяных Ветров, которая располагается далеко к северу от Baldur’s Gate. Группа приключенцев прибывает в Истхевен – один из десятка городов, которые имеются в Долине. Обозначив свое желание вершить добрые дела, наши герои, помогающие бедным и убогим, постепенно, сами того не замечая, увлекутся вопросами глобальных масштабов.
Суть всего происходящего в том, что на месте приключенцев мог оказаться кто угодно – это отличительная черта многих ролевых игр от Black Isle Studios – в тех же Fallout мы уже видели что-то подобное. Но ID отличается и от Fallout, и от BG тем, что генерируем мы не одного героя, а сразу весь отряд. Описывать процесс генерации не имеет смысла – в разговоре о BG мы уже досконально изучили этот вопрос, гораздо больший интерес представляет возможность в любой момент игры сменить кого-либо из персонажей. Не хватает файтера? Пожалуйста, долой клерика – получите воина. Что, говорите клерик был 10-ого уровня, а воин всего лишь первого? Ах, да, забыл предупредить, при «рокировке» новый герой будет с совершенно чистой статистикой – вот такие дела. Возможность смены героев напоминает 3 редакцию D&D, если быть еще более конкретным – Pool of Radiance 2, где мы могли, при надобности, из всего отряда сделать священников (уж слишком много в Мит Дранноре нечисти) Вот тут и понимаешь все преимущества третьей редакции – возможность гибкого развития персонажей, без всяческих замен первоуровневыми новичками.
Хотя, в принципе, никто не мешает пройти всю игру одним персонажем – кто сказал, что в отряде должно быть обязательно 6 персонажей? А что, очень даже удобно: весь опыт, который в других случаях делится пополам между всеми членами отряда, достанется нашему герою-одиночке, который в мгновение ока достигнет потолка опыта (гораздо более высокого, нежели в BG – в зависимости от класса, можно прокачаться вплоть до 18 уровня, то есть маги, например, могут применять заклинания 7-ого уровня и читать свитки с заклинаниями 9-ого) С другой стороны, NPC взять в отряд невозможно, поэтому тонны барахла, которыми будут усеяны зачищенные подземелья, будут валяться на полу до второго пришествия.
Управление в игре почти не изменилось: основные принципы были перенесены прямиком из BG, но в ID были совершены некоторые… косметические операции. Во-первых, во время боя игру все так же можно подвесить на паузу, но та, внимание, не снимется даже при переходе на экран инвентаря. Сложно сказать, хорошо это или нет, но наличие автоматического снятия паузы в BG мне казалось несомненно правильным решением, таким образом ID пошла по пути упрощения. Во-вторых, теперь мы можем оценить тяжесть ранений наших врагов – формулировки вроде «легко ранен» и «при смерти», согласитесь, помогают ориентироваться в том побоище, которое разворачивается на экране. Далее, для того, чтобы отдохнуть, больше не нужно лезть на какой-нибудь экран статистики или инвентаря – кнопка сна вынесена в угол основного и игрового экрана – мелочь, а приятно. Диалоги в игре стали менее разветвленными, по сути дела возможность нахамить своему собеседнику или поболтать с ним по душам не делают из ID Planescape, на сюжете такие разговоры никак не скажутся – в любом случае, он проведет вас из точки А в точку Я через все те точки, которые были расставлены сценаристами и дизайнерами аккурат между А и Я, и никакой разговор не даст вам возможности как-то сократить путь. Бардак, который в BG назывался журналом, перекочевал в ID, и хотя теперь этот мусор выглядит несколько компактнее и опрятнее, информация как и прежде совершенно никак не сортируется и чрезвычайно неудобна для прочтения. Видимо в Black Isle Studios так увлеклись копированием BG, что совершенно забыли про свой собственный Planescape, в котором журнал был во сто крат лучше.
Радует, что пропорции врагов теперь соответствуют реальному положению дел – гиганты выглядят так, как должны выглядеть. Некоторые монстры имеют очень и очень большие размеры, о которых BG может и не мечтать. Правда поведение соперника в бою ничем не отличается от поведения противника из BG – все то же, все так же. Зато партийцы обзавелись очередной парой извилин и гораздо лучше передвигаются по карте, да и в бою AI поумнел. Чуть-чуть.
Да, игра многое взяла от BG, но имеет смысл признать: она интересна. Неплохой сюжет, отличная атмосфера, увлекательный геймплей и слегка подретушированный интерфейс – вот таким проектам предстал перед нами ID. Baldur’s Gate приучил нас к повествованию, растекающемуся по древу, переполненному фактами и побочной информацией, а Icewind Dale возрождает жанр RPG в его настоящем значении: группа приключенцев, километры тоннелей подземелий, тысячи монстров, десятки заклинаний и сотни предметов – что еще нужно для настоящего ролевика?
1068 Прочтений • [Обзор на игру Icewind Dale] [07.04.2012] [Комментариев: 0]