Самый революционный шутер 2,5D-эры оказался практически true-3d, и был начисто лишён зубатых инопланетян, огромных демонов и кровавых ошмётков. Под рваные ритмы технорока, который не смывается из моего мозга последние одиннадцать лет, Material Defender ворвался на наши экраны и пока что не сильно торопится с них уходить. Оставив нам в наследство кривоватый рекламный лозунг R U Descent?, первая игра Parallax Software навсегда оставила у нас в сознании вопрос - а зачем нам эта хвалёная гравитация?
Первейшее, что бросается в глаза - текст. Много текста. Сознание, последний раз видевшее в 3d action столько текста разве что в Dark Forces, упорно отказывается верить, что где-то в глубине этой игры будет драйв. Но драйв наступает. И его ещё будет.
Когда проходит первоначальный шок от покачивания корабля в воздухе, появляется новый вопрос - стоп, а зачем кнопки поворота нужны если я прекрасно и без нииииииии--- Ах вот зачем. Да, ненавистники Descent лучше всего описываются легендарной фразой из фильма Star Trek II: The Wrath of Khan. "Его поведение показывает опыт... и очевидную двухмерность мышления."
Привыкший к перемещению исключительно по полу и исключительно ножками (а местами очень даже и без прыжков) игрок долго переучивается под бессердечный безгравитационный режим существования юркого маленького кораблика по имени Pyro. И либо начинает заблёвывать клавиатуру, когда его организм наконец сдаётся, либо начинает видеть эту игру в своих снах. И летать. Летать с бешеной скоростью, сворачивая в коридоры под невероятными углами, подхватывая стоящих вверх тормашками то тут, то там человечков в глупых синих костюмах, наивно полагающих, что для всех места хватит... Летать, уворачиваясь от вражеских выстрелов и одаряя ракетами зазевавшихся железных противников, столь лихо разлетающихся на куски и полезные для корабля запчасти при метком попадании. Летать, летать, летать...
На самом деле, Descent довольно милосерден к тем двухмерникам, что сумеют разобраться в пространственных стрейфах. Действительно, появление возможности стрейфиться вверх или вниз существенно разнообразит наш простой игровой быт, добавляя в него некоторую долю азарта - тактика circle-strafe из Дума превращается в эпичную Sphere-strafe, которая лишь дополняется возможностью подбросить сзади себя мин и шмальнуть как следует из квады...
О да, квада. Quad Laser, на самом деле, является веселейшим прообразом Quad Damage - четыре ствола куда лучше двух. Многих шутерщиков, не имевших ранее сношений с авиасимами, также здорово удивит выбор первичного и вторичного оружия. Пулемётик и самонаводки? Или же квада плюс простые? Мммм, что бы выбрать?
А выбрать есть из чего. Пять "таких" и пять "сяких" позволяют создать пару для любой тактической ситуации. Тут же выясняется, что Pyro - штука навороченная и у неё есть камеры заднего вида. И телекамеры в ракетах. И что тут, прямо как в настоящем симе, можно поглядеть вверх, вбок или оглянуться назад. Чёрт, сиденье оказывается жестковато...
Подобные мелочи оказывают невероятное воздействие на наш мозг - мы перестаём думать, что играем в игру про парня, вынужденного вычищать от всякой швали 22 забоя. Нееет, мы и ЕСТЬ тот несчастный Material Defender, простой винтик в огромной корпоративной машине...
В принципе, сюжет игры прост как три копейки. Но необычен. По крайней мере для 3д-игры. Взбунтовавшиеся роботы-шахётры... Видимо, касок им не выдали, и стучать нечем, да и негде. Запитаны они все от реактора -- а реактор, как водится, при взрыве раздолбает ВСЮ шахту целиком и сразу. Конеееечно. Зачем нам задумываться о реалистичности этого, равно как и о том, что гравитация всё-таки есть - шахтёры-люди, которых мы спасаем согласно заветам Hovertank 3d, все стоят в одном направлении...
Но это и не важно. Важно то ощущение, которое заставляет быстро-быстро стучать кровь в висках, словно перегрузка от резкого виража в сторону выхода передалась от клавиатуры и джойстика в твоё тело; которое не покидает тебя даже пока ты смотришь, как автопилот выводит Pyro на орбиту в то время как взрывы (фи, огонь в безвоздушном пространстве? Кем Куллас себя возомнил, Лукасом?) поглощают выход, из которого мы только что вылетели...
В голове в этот момент успевают улечься две мысли - "чёрт, зачем они делали такую детальную модель корабля, если мы увидим её лишь 22 раза?" и "ёкарный бабай, успел!". И если вторая является лишь констатацией факта, то первая нам напоминает о существовании полноценного сетевого режима. И это отдельный фан. Ещё по BBS ходили легенды о том, как в крупных организациях режим "конференц-звонка" использовался вместо радиосвязи между пилотами. Как целые отделы запоем рубились в это безобразие, пользуясь лишь малопригодными для игр офисными клавиатурами с тугими клавишами... Их имена неизвестны, но имя им - Легион.
Его подвиг пытались повторить многие, но Descent - он один. Он навеки. Как и эта музыка, и это ощущение безграничной свободы, которую не сдерживают даже узкие стены шахт...
I M Descent. What about U?
1350 Прочтений • [Обзор на игру Are you Descent?] [07.04.2012] [Комментариев: 0]