Рано или поздно, но отечественные разработчики должны были заявить о себе всему мировому сообществу. Пусть не в полный рост, а на корточках, бочком, но им все-таки удалось выбиться на международный уровень. Уж и не знаю – помнит ли кто из иностранцев этот знаковый для российских девелоперов проект, но на Родине его, если и не очень любят, то в любом случае – не забывают.
Аллоды: Печать Тайны.
(На Западе игра была издана под названием Rage of Mages)
Великие маги решили сделать что-нибудь такое, чтоб всем разом стало хорошо. Как обычно это и бывает, всем очень быстро стало плохо – мир развалился на множество островов, висящих в астрале - аллодов, которые удерживались от дальнейшего распада все теми же магами, каждому из которых был отдан на откуп один аллод. Судьба острова в астрале полностью зависит от его мага – стоит тому уйти на обед на соседний аллод, и его территория рассыплется в прах. Более трехсот лет (триста лет – действительно могущественные маги, не находите?) таким образом сохранялся баланс в мире Аллодов. Простые люди уже давно привыкли к тому, что мир раздроблен на куски, а государства вели между собой кровопролитные воины. Как ни в чем не бывало, в общем. Тут-то и выясняется, что с Аллодом Умойр что-то случилось: отправившиеся туда люди не возвращаются обратно. Конечно, это очень полезно в случае, если вам надо куда-то сплавить своего недоброжелателя, но у магов и королей свое мнение на этот счет. Территории, принадлежащие магу Скракану оказались покрыты таинственным куполом (да, прямо как в Готике… Только Готика вышла намного позже) Один из королей решает отправить очередной отряд для исправления ситуации, но после телепортации мы узнаем, что три наших соратника переместились в какие-то другие точки Умойра – очевидно, что для начала надо их найти… На первый взгляд, это не самая плохая завязка к приличной игре. Но Nival, пользуясь сомнительным лозунгом «больше жанров – лучше продажи», сваял вовсе не РПГ. Кто бы что ни говорил, а Аллоды в первую очередь именно стратегия. Нетривиальная, но довольно скучная. Объяснимся на берегу.
Настоящая РПГ должна обладать разветвленными диалогами, хоть какой-то нелинейностью сюжета и обилием NPC. И это еще по минимуму. Не забывайте про такие никому не нужные, но до щенячьего визга приятные вещи, как покупка собственного дома, съемки в порнофильме, кружечка с водой, которую просто можно взять. Книжку, там, почитать или какие истории послушать. Ничего этого в Аллодах нет. Наипримитивнейшее построение сюжета – около 30 миссий, некоторые из которых являются необязательными. Эдакий финт ушами – вот вам, нелинейность. На самом деле вы просто получаете шанс слегка подзаработать или откопать какую-нибуть интересную вещицу. Более того, и на сюжетной карте есть что поискать, потому как нам не надо обследовать всю местность, но нужно пройти от выхода до указанной точки и решить там все свои проблемы.
Ткнув по точке на карте Умойра, мы попадаем на карту сражения, сходство которой с warcraft очевидно (слава богу хоть строить ничего не надо). Конечно, все гораздо более приятно глазу, нежели в warcraft, но некоторые идеи, конечно, украдены наглейшим образом. Из приятных моментов – почти трехмерный рельеф, который обладает горами, на которые забираться долго и сложно, а сбегать с них легко и быстро. Есть лес, в котором может спрятаться супостат (бандит, судя по интерфейсной панели, выглядящий как бомж, или белка размером с волка). Есть речка. Вода, конечно, примитивная, зато не статичная. Световые эффекты на довольно высоком уровне – фаерболл освещает все на своем пути, точно так же, как огненная стена озаряет своим пламенем округу. Есть, где развернуться. Хватаем своего одинокого (пока одинокого) оболтуса и бежим решать свои личные проблемы. Первая личная проблема – противники. Наваливаются всей кучей, разве что с ног не сбивают. На большее они не способны, кроме как попытаться сделать ноги при шибко сильном ранении, но даже на это им иногда не хватает мозгов. Прокрасться мимо противника незамеченным не удастся ни в коем случае. Вы все еще верите кому-то, что эта игра – РПГ? Забудьте о святой, для настоящего ролевика, формуле трех У. Nival беспощадно покоцал неприкасаемую идею РПГ, оставив нам только один, заранее придуманный дизайнерами правильный вариант действий. Нет, нас не заставляют зачищать всю карту. Нам все равно деваться некуда – нечисть (ну, в смысле, вышеупомянутые бомжи) и так на нас со всех лесов сбежится – и ходить никуда не надо. Оставшийся в углу карты чудом недобитый гоблин погоды не делает. Так же, как и огр, который в своем логове может хранить что-то интересное. Собрав все свои силы в охапку, примерно расставляем их так, как должно быть (стрелки с магами – сзади, все остальные – спереди) и идем в атаку. В веселой суете, которая в Аллодах называется боем, нам надо предельно четко понимать то, что мы, собственно, хотим сделать. Иногда напором врага не подавить, а этот враг, между прочим, всегда нас превосходит количеством, а иногда даже и качеством. Один дракон, вполне может статься, будет круче всей вашей шайки, умноженной на два. Вот и приходится как-то исхитряться и прокачиваться. Прокачиваются только герои (их, напомню, четыре), которые могут быть магами и воинам (с дальнейшими специализациями по школам магии (магия стихий и астральная магия) и боевым искусствам). Изменяемых параметров всего четыре – они-то со временем и прокачиваются. Как и различные навыки. Если постоянно кидать огненные шары, то когда-нибудь вы научитесь это делать. Когда-нибудь. То, что вы каким-то чудом дошли до уровня, который ни в какую не можете пройти, это не ваша беда, а заслуга разработчиков, допустивших такой дисбаланс. А это значит, что нам пора грузить сейв в Плагате и набирать наемников (да, вы правильно поняли: просто так уйти с карты нельзя, даже если очевидно, что на данный момент вы ее не пройдете. Что, нет сохранения?..)
Плагат – столица Умойра. Тут нашему взору предстанут приятные глазу статические (иногда – слегка анимированные) картинки, посредством которых и изображен город. Народ тут, конечно… В местной школе вас обучат любому навыку за бешенные деньги. Правда, доподлинно неизвестно где достать столько денег на ранних этапах игры, а на поздних эта геройская путяга уже не нужна, потому как в бою все качается гораздо лучше, а главное – бесплатно. В местной лавке сидит скряга, который за огромные, нереальные деньги пытается втюрить посредственные мечи, щиты да зелья. Конечно же, первая мысль – убить, украсть, уговорить. Нет… Мы Умойрийцы, на нас действуют только деньги. Я бы не удивился, если бы он так сказал. Вообще, набор в 300 экземпляров брони и оружия внушает уважение. Также как и количество супостатов, на которых все это можно испытать – около 50. Вот только героев у нас 4, а один меч может стоить не одну тысячу местных условных единиц. Далее по списку местный бар, которому отведена роль двигателя сюжета. Общаясь с посетителями, мы вполне можем что-то узнать о судьбе мага или о том, что творится на аллоде вообще, получить какое-нибудь важное (а может, и не очень важное) задание или… нанять бойцов. Бойцы, как правило, обладают лучшей экипировкой, но в случае их гибели, снять ее не удастся (почему?..). Брать напарников не имеет смысла. Во-первых потому, что чем больше в вашем отряде штыков, тем медленнее растут ваши собственные герои. Во-вторых, наемники стоят денег. Не лучше ли прикупить лечебное зелье и взяться за второстепенный квест с целью прокачки? В-третьих, если наемники помрут, то в баре их больше не встретишь (логично, кстати). То есть – вообще весь отряд (гибель одного наймита никак не скажется на морали остальных – лишь бы деньги в их карман лились широкой рекой). И вот тогда, когда вам надо будет вырезать дракона, который плевком сшибает всех ваших героев сразу или какого-нибудь огра, у которого что-то интересное запрятано в кубышке, тогда вы сто раз пожалеете о том, что так глупо израсходовали столь, иногда, полезных ребят. Правда, что плохо, к наемникам быстро привыкаешь. Если взять их один раз, то в следующий раз вы совершенно точно отправитесь на миссию с целой ротой солдат разных мастей. Глобальные (по местным меркам) побоища с орками постоянно заканчиваются победами «наших», а гибель одного-двух солдат для нас не трагедия. У нас пока еще есть.
Вот такая, собственно говоря, получилась игра. Для полноты картины не хватает только оценить музыку и звук, которые на меня не произвели никакого впечатления. Ничего выдающегося в них не вижу, но колонки, так и быть, можете не выключать. Если хотите. При всей своей бессовестной наглости («Мы – Аллоды, Мы – РПГ»), от РПГ в игре имеются разве что такие понятия, как «герои», «классы» да «параметры персонажа». Никто же не пытается обозвать Warcraft 3 - RPG, зачем делать исключение для Аллодов? Игра достаточно увлекательна, но при всей видимой разнообразности миссий, довольно занудна. Не претендуя на истину в последней инстанции, могу сказать, что если кому-то игра показалась короткой, то мне – длинной. 30 миссий – вполне достаточно. В целом, для первого игрового проекта (кроме, быть может, еще парочки-другой игр) вполне успешный результат. Топить игру в чане с фекалиями не хочется, но все-таки она чересчур хитра к неискушенному игроку. Не дай бог, поверит, что это и есть настоящая RPG. Но на этом мы не прощаемся с островами в астрале – нам предстоит встретиться с еще двумя проектами по этой вселенной, которые призваны нам доказать, что кредит доверия, выданный Аллодам, не был потрачен зря.
879 Прочтений • [Обзор на игру Аллоды: Печать Тайны] [07.04.2012] [Комментариев: 0]