Обзор на игру Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Иногда они возвращаются...
Будущее… Каким безрадостным оно представляется для человечества. Мало того, что учёные грозят нам глобальным потеплением, чахнущим солнцем и коварными небесными телами, а политикам невтерпёж начать новую войну, так ещё игроделы и киношники подливают маслица в огонь.
Коммунистические “таварысчи”, мешающие распространению демократии во всём мире, нещадные вирусы, превращающие в зомби все и вся, круглоголовые инопланетяне, стремящиеся свести популяцию людей на НЕТ, террористы, отличающиеся патологической страстью к ОМП.
Среди таких “подливальщиков” нельзя не отличить создателя замечательных квестов “Легенды Кирандии”, компанию Westwood Studios, со своей линейкой игр Command & Conquer, в которой чего мы только не видели! Там были и “таварысчи”, и террористы, и метеорит, который, упав на матушку землю, разнёс по ней страшную бяку в виде Тиберия – кристалла неизвестного происхождения, который в корне поменял человечество, дал ему новые возможности, но ввергнул его в хаос войны, отнимая столь необходимое жизненное пространство.
На мой неискушенный взгляд эта история о метеорите и Тиберии является и самой интересной, в плане завязки и сюжета, частью этой игровой серии.
Кстати, самая первая часть Command & Conquer, вышедшая в 1995, собственно, и повествует о падении метеорита на землю. В 1996 вышел аддон The Covert Operations, но переворотом в “Тибериевой” серии стало появление на свет в 1999 Command & Conquer: Tiberian Sun (потом, в 2000 году, аддона Firestorm).
Это классика! Это приятные воспоминания, восхищение роликами с участием живых актёров, геймплеем и его возможностями (хотя, хочу отметить, ничего нового, даже на тот момент, в жанр они не приносили, но ведь тогда геймеры были намного менее искушенными, чем сейчас)… Мда, восторг, да и только… Думаю, меня прекрасно поймут те, чьи детство и юность были наполнены гневным ором Орков и стрекотанием Зергов.
И вот, минуло семь лет. Деревья выросли, юноши стали мужчинами, а PC-девайсы безнадежно устарели. Совершилось то, чего многие, в ком ещё живы воспоминания, ждали, скрестив пальцы, вне зависимости от того, узнали ли они о том за месяц до, или же надеялись годами… И ждали не графическое исполнение из разряда “высший пилотаж”, не новых юнитов или примочек, нет, ждали тот кусочек своего прошлого, те ощущения, то, что для огромного количества людей стало, фактически, как “первый раз в первый класс”… Встречайте! Command & Conquer 3: Tiberium Wars!
Они убили Кейни!
Надобно начать бы с сюжета.
Прошло несколько лет с последней Тибериевой войны. Многострадальная планета Земля подверглась процедуре “цветовой дифференциации штанов”, по которой разделялась на три типа зон: красные, желтые и синие. Каждый тип зоны соответствует уровню экологического загрязнения, т.е., поражения Тиберием, который, как живой организм, мутирует, превращает в самое себя всё, к чему прикасается, обретает всё новые, в том числе и разрушительные, свойства.
Красные зоны – зоны, полностью захваченные Тиберием, где радиация, ионные бури и другие причуды искалеченной природы не предоставляют шанса на существование ни одному живому организму. Желтые зоны – места с меньшим, нежели красные, уровнем загрязнения, но, так или иначе, а Минздрав категорически предупреждает об опасности времяпрепровождения в тех краях, которые находятся под контролем Nod. И, наконец, синие зоны, земля обетованная, оплот GDI, где царит мир и порядок.
Лже-мессия, оратор-демагог и глава братства Nod, Кейн, к большому счастью GDI, отошел в мир иной. Само же братство погрязло в междоусобицах и перестало представлять какую-либо угрозу всему доброму и хорошему. Но всё было слишком хорошо чтобы казаться правдой… Наш старый знакомый оказался живее всех живых и, видимо, ещё будучи в своём долговременном отпуске, разработал план своего триумфального возвращения, который заключался в полном уничтожении противоракетной обороны GDI с последующим запуском ракетоносителя с ядерной боеголовкой прямиком в “Филадельфию”. Как можно было догадаться, план удался, и всё командование GDI превратилось в атомы.
На этом планы Nod не были исчерпаны. Наведя страху на GDI, Nod пошло в наступление на все оплоты “угнетателей народа”, сея хаос и разрушение. Вот тут-то мы и вступаем в роль бравого генерала GDI, который, вооружившись добытчиками Тиберия и благословением главнокомандующего, идёт вперед, к светлому будущему, руководствуясь принципом “Я знаю всё, что надо делать, найти виновных, наказать. Тех, кто пугает наших мирных граждан, пора уничтожать”.
Кампания же за Nod представляет собой взгляд на события с другой стороны, где мы не отвоёвываем, а уничтожаем, не защищаем, а нападаем. Хотя похождения за генерала Nod куда более интересны, с точки зрения сюжета, чем за защитников справедливости, ибо там имеют место быть многочисленные повороты сюжета, предательства, союзы, коварные планы…
Но, стоп. Без спойлеров тут не обойтись, так что о сюжете говорить закончу.
Half Hour of Power
Свойственные серии ролики с участием живых актёров держат планку на высоком уровне. С ними не могут сравниться даже самые качественные ролики в других играх (например, в Supreme Commander). Ну не способен виртуальный актёр переиграть реального, не способен, и всё. И так как ролики просто потрясающие, российский локализатор в лице SoftClub не мог позволить себе схалтурить. Голоса хорошо подобраны, всё озвучено на отлично. Хотя фразы, издаваемые юнитами, довольно однообразны, да и малочисленны (“Да, Сэр! ”, “Так точно!”, “Мы готовы!” и далее в том же духе). Но это уже скорее вина девелоперов, нежели локализаторов.
Что до музыки, так тут всё стандартно, ничего нового. Почти незаметные, не западающие в память электронные и гитарные ритмы (совсем как в предыдущих частях), сопровождают нас в войне за Тиберий.
Графический движок игры довольно красив, нечего сказать. Каждый объект в игре пестрит приятными, проработанными и красочными текстурками.
Мегаполисы, оказавшиеся в центре боевых действий, не теряют своей привлекательности, коей они могли похвастаться во времена мирные: сияют голографические вывески и рекламные щиты, глянцевый асфальт полон отражений окружающего мира, а рушащиеся здания хоть и не дотягивают до уровня <> и <<В Тылу Врага>>, но таки придают атмосферности происходящему на экране. К эффектам никаких претензий нет: все взрывы, выстрелы отработаны на 5 с плюсом.
Но бои в городах меркнут перед пейзажами “красных зон”, мест, где всё пропитано смертью. Вот где-где, а в этих местах весь потенциал движка открывается полностью. Основное впечатление в данном случае создаёт эффект “размытости”, игра света и тени, цветов и оттенков, яркости и контрастности. Облака над “мёртвой зоной” медленно плывут, красиво отбрасывая свои тени и полутени на юнитов, постройки, на безжизненную, потрескавшуюся, испещрённую прожилками Тиберия почву. Огромные тибериевые скалы, возвышающиеся из оврагов, поблёскивают под маленькими лучиками и огромными столбами солнца, которые-таки проклевываются сквозь “одеяло смерти”, не давая накрыть ему все и вся тьмой.
Поля Тиберия представлены кристаллами, которые разбросаны вокруг разлома в земле (чем больше разлом – тем больше Тиберия вокруг, и тем быстрее он растёт), нутро этого разлома сплошь поросло Тиберием, и из него исходит смертоносная зеленоватая дымка. Эта дымка клубится над тускло светящимся полем кристаллов, в ней, как в молнии в грозовых тучах, образуются небольшие голубоватые разряды электричества – мини-ионные бури. Красота-то какая, лепота… А главное, “лепота” не требует запредельного железа, что, несомненно, радует.
На этом список “приятных мелочей”, кои не отвлекают, дают спокойно насладиться происходящим, и способствуют релаксации органов восприятия (к слову, ещё и полной остановке мыслительных процессов в голове, но это уже больше относится к геймплею), не исчерпывается. Смысла нет расписывать их все, ибо не в моих интересах лишать ещё не опробовавших игру удовольствия.
Но без ложки дёгтя даже здесь не обошлось. Все мы помним тотальную разрушаемость в Tiberian* Sun и Red Alert 2, в Tiberium* Wars всё не так гладко (как я любил в RA и TS с зажатой клавишей Ctrl портить чужое имущество). Если в TS и RA от огнемётов загорались юниты и окружение, то в TW ничего такого не происходит, юниты просто мрут, а пламя не оставляет после себя ничего (но хочу отметить, пламя прорисовано прекрасно). В TW не на всех поверхностях и не от всех взрывов остаются воронки. Например, на асфальте не остаётся отметин или воронок от ракет, гранат и снарядов, остаётся только от взрыва техники, и то не на всех картах. Не все элементы окружения, будь то кучи мусора, машины, бочки и т.д., страдают от внешнего воздействия: машина, которую переехал танк, эффектно взрывается, но, сколько рядом с ней бомб не разорвётся – ей хоть бы хны (подобная ситуация с заборами, фонарными столбами и прочим: многие из этих предметов не хотят падать или превращаться в обломки, когда преграждают путь танку, они просто позволяют пройти сквозь себя).
Как я уже сказал, текстуры и эффекты отличные, но вот модели пехоты и некоторой техники не то чтобы плохи, но немного не радуют. Пехота будто бы выдрана из Generals и совсем немного “отшлифована”: несчастные солдаты поголовно одарены угловатыми частями тела и квадратными пропорциями. Напротив, техника очень хорошо смоделирована, но некоторые экземпляры испытывают жестокую ненависть к реализму: танки GDI оборудованы открытыми гусеницами (а я то всегда думал, что разорвись гусеница – танк прирастёт к земле, становясь вкусной мишенью), танк Nod <<Скорпион>> имеет “не-пойми-что” вместо турели. Ещё, как назло, редкая бронетехника обзавелась дополнительным оружием. И тут, опять возвращаясь к танкам, можно добавить, что пулемёт им бы не помешал, ибо снаряды – это хорошо, но пехота к такой мере воздействия не очень восприимчива.
Как бы то ни было, а всё это обыкновенные мелочи, которые забываются так же быстро, как и обнаруживаются. Впечатление от игры они испортить не могут.
Click… Click… Click… Damn! Click… Click…
Инноваций в геймлее нет. Старая добрая схема: развернул базу, собрал ресурсов, накопил войско, да двинул в поход на неприятельскую базу. Стратегический склад ума не требуется, так сказать.
Аналогично и с интерфейсом: меню строительства/войск по-прежнему расположены под мини-картой и вызываются кликом по соответствующему значку или по нужному зданию. Естественно, система строительства зданий и “обучения”, если так можно выразиться, войск не претерпела никаких изменений: всё те же строящиеся где-то в астральном плане (или главном здании – Сборочном Цехе, чёрт его знает) здания, которые по готовности своей появляются в указанном геймером месте.
Войска, як и в предыдущих частях, с бравыми воплями покидают казармы или завод. Клонирование, видимо, вышло на новый уровень, и теперь пехота кроме как отрядами появляться не желает, за исключением коммандос.
Побаловаться юбер-роботами <<Титан>>, играя за GDI, шанса не представится - их попросту нет в игре. Теперь в качестве самого дорогого юнита у GDI выступает шагающая артиллерийская установка <<Джаггернаут>>, которая по коэффициенту пользы намного уступает своему предшественнику, обладая совершенно бесполезной функцией артиллерийского обстрела, которая состоит из одного снаряда (или трёх – уже не помню), и более того, может вестись по целям только в поле зрения снайперов.
Но от этого общий баланс сил не теряется. Если мотоцикл у Nod разлетается в пыль с пол чиха, то ракетный джип у GDI довольно прочен, но стоит дороже. Если в бронетранспортёр у GDI можно запихивать пехоту, то багги у NOD обучается созданию ЭМИ-полей. Есть и более контрастные ситуации: тот же <<Джаггернаут>> по своей эффективности во много раз уступает <<Мародёру>> Nod, который по приказу может вероломно отправить экипаж дружественной техники в бессрочный отпуск с летальным исходом, забрав себе частичку бывшего товарища, в виде какого-либо девайса на память. Зато ракетная установка <<Призрак>> у Nod хоть и имеет достаточно сильное вооружение, делается невидимой, пока не атакует, но перезаряжается долговато, и по боевой мощи никак не сравнится с GDI’евским <<Мамонтом>>.
Стрелки и гранатомётчики Nod слабее, чем у GDI, но стоят копейки, и толпами отправляются на верную смерть без всякого сожаления. Исключение из общей ценовой политики NOD составляют камикадзе. Эти ребята загибают за свои жизни уж слишком большие деньги, что ставит под вопрос целесообразность их использования (в малом кол-ве они практически бесполезны, польза идёт от посылания на вражескую базу от 10 отрядов, а за такие деньги резонней будет нанять другую пехоту или технику). Посему эффектно задавить супостата очумевшими фанатиками, в ущерб скорости и практичности, можно только при больших сбережениях.
Далее стандартная схема “противостояния” плюсов и минусов обеих сторон: Каратели Nod, умеющие делаться невидимыми, против Коммандос GDI, оснащенных реактивными ранцами. <<Тени>>, аналогично Карателям не обделенные даром невидимости, вдобавок ещё и имеющие портативный аэроплан за пазухой, против тяжелой пехоты GDI, которая, как и Коммандос, оснащена “джет паками” и мощным вооружением, эффективным для уничтожения как пехоты, так и техники. <<Чёрные братья>> против гранатомётчиков, и те, и другие быстро выкуривают пехоту, засевшую в зданиях, но “братки” хорошо косят пехоту и на открытой местности, зато против техники они пасуют, с гранатомётчиками же всё наоборот.
Понять не могу только, на кой Nod’овскому пушечному мясу апгрейды? Понимаю, “прививка” Тиберия, которая делает юнитов невосприимчивыми к эффектам зелёного кристалла (и то не всех), но наставники, даваемые стрелкам и ракетчикам в помощь, не играют никакой роли, мрут вместе со всем отрядом, только кинут иногда гранатку, произведя лишь визуальный эффект на экране. Возможно, попытка привнести какое-то смутное “разнообразие”.
No news is good news
Миссии в кампании построены по принципу kill them all (кто бы сомневался?). Не радуйтесь заданиям на оборону, в том числе и до подхода подкрепления, так или иначе, а зачищать местность от вражины всё равно придётся. Иногда подбрасывают дополнительные задания, тоже особо не пестрящие разнообразием: захватить то, доставить объект из пункта А в пункт Б без повреждений, не использовать супер оружие или, наоборот, изничтожить супостата при помощи атомной бомбы, и т.п. Хотя есть небольшое нововведение – пронумерованные стрелки, которые любезно указывают на положение нужной цели, и при наведении на них курсора мышки выдают окошко с описанием задания.
К слову, в игре есть новая раса**, но рассказывать о ней нет смысла, ибо ещё до выхода игры о ней было известно больше, чем о GDI и NOD вместе взятых. Если коротко, то раса – инопланетяне, привлечённые на землю Тиберием. Обладают они посредственной пехотой, нормальной техникой, и сильной авиацией. Есть у иноземцев пара занимательных примочек, вроде генератора ионных бурь, кои супер оружием не является, вызова огромной летающей “тарелки”, или развёртывания лазерной турели в любом месте карты, а так ничего особо интересного… Баланс… Баланс, от него никуда не деться… В играх такого рода недопустимо, чтоб одна сторона имела превосходство над другой. Но оно и к лучшему…
So many words…
Пожалуй, на этом стоит подвести итоги. Ибо, как повелось, сказать всего не представляется возможным.
Игра не в коем случае не шедевр. Нет, это просто очень интересная вещь, в которую чертовски приятно играть. Приступы ностальгии о “былых деньках” ничуть не огорчают.
Tiberium Wars – это всё тот же Tiberian Sun, только в новой обёртке; если отбросить сюжет, то это можно назвать ремейком. Нововведения с лихвой уравновешивают недочёты, в результате чего игра нисколько не теряет достоинств предшественника.
Остаются только вопросы. Как скоро в свет явится аддон? Будет ли Red Alert 3? Возродят ли проект 2-го Ренегата? Единственное, что в этой ситуации можно делать - молча ждать, изучая до конца все “премудрости” Tiberium Wars.
By Коррион
-----------------------------------------------------------
*- при написании вышеизложенного материала заметил разницу в названиях, так и не додумался, а почему, собственно, так?
** - вопрос такой, а будет ли кампания за пришельцев? Прошел компанию GDI, снёс винду вместе с сейвами, установил винду, прошел компанию Nod, теперь птичка принесла на хвосте новость о том, что за НЛО’шников есть кампания, вот только за GDI не очень охота всё заново проходить, ради того, чтоб проверить, а будет ли оно?
1201 Прочтений • [Обзор на игру Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Иногда они возвращаются...] [07.04.2012] [Комментариев: 0]