Самокопирование до добра не доведет. Рано или поздно, но кто-то, в ответ на мощную презентацию очередного «шедевра», скромно выступив из толпы геймеров, наивно глядя в глаза разработчикам, спросит: и это – все?..
Аллоды 2: Повелитель Душ.
(на западе игра издана под названием Rage of Mages 2: Necromancer)
Сюжет можно смело опускать – ничего особенного – снова острова в астрале под угрозой уничтожения, опять вселенское зло, очередной главный герой… Уж чем-чем, а сюжетной линией Аллодов 2 нас не удивить. Буквально чуть-чуть потусовавшись в столице Умойра – Плагате, мы немедленно перемещаемся на Язес. Зло живет здесь – вот его-то мы и найдем. Структура миссий осталась неизменной – диалоги с местными жителями двигают сюжет, мы скользим по рельсам этого сюжета и все довольны. Основную историю игры можно проскочить за 11 миссий – неприемлемо мало не то, что для РПГ, даже для стратегии. Недостаток сюжетных задумок авторов вылился в большое количество дополнительных квестов – их около 35. Они призваны слегка разбавить игровой процесс, прокачать дохлую партию игрока и наделить ее золотом, доспехами и (или) оружием. В худших традициях Аллодов игрок снова должен сам себя развлекать. Слава богу, что теперь, осознав нереальную крутость злодеев на очередной карте, мы можем воспользоваться кнопочкой выхода из миссии и спокойно унести ноги – видимо, сотни и тысячи писем игроков в адрес Нивала заставили разработчиков обратить внимание на пожелания геймеров. И на том спасибо.
Как и прежде, мы базируемся в городе, откуда и совершаем вылазки на различные задания (правда, город теперь не один, есть еще и друидское поселение, но до него еще надо добраться…) Школы, прокачивавшие героев за деньги, ушли в небытие. Видимо, на Язесе приняли соответствующее постановление и все геройские учебки ушли в подполье. Как вариант: разработчики решили подлатать баланс. Не сказал бы, что это у них получилось, но пока оставим этот момент. Наемники теперь не ходят толпами, из которых богатый и хилый персонаж может сколотить непобедимую армию. Наймиты стали слабыми одиночками, которые могут отказаться почти от любого задания. Соответственно, полагаться приходится в основном на свои собственные силы.
Герои стали несколько… человечнее – стиль ведения диалога (в общем-то, линейного, но не в этом суть) зависит от пола и класса персонажа. Говорить придется часто, что, конечно, не особо и радует – повлиять на диалоги нам не удастся. Нередко случаются ситуации, когда по ходу выполнения задания мы получаем дополнительную цель. Например, мы дошли до деревни, нам на встречу выбегает староста и просит защитить ее от орд злодеев. Тут-то и проявляет себя во всей красе бич Аллодов. Заскриптованность и обилие триггеров. Может быть и есть игроки, которые идут через всю карту по специально проложенной для них дороге, а лично я предпочитаю обследовать все в округе, чтобы точно знать, что в самый неожиданный момент я не получу за спиной толпу гоблинов. Однако, если таким дичком пробраться до нужного пункта, то можно столкнуться с проблемой «а что теперь?» Правильно, не надо было идти в деревню своим маршрутом: и триггер старосты, и триггер негодяев лежит на одной прямой где-то на дороге, которая и вела нас, собственно, в деревню. Вот теперь идите и ищите их… Хотя багов, конечно, стало несколько меньше, но было бы, по крайней мере, странно, случись все иначе…
Если Печать Тайны весело пробегалась героем-воином и толпой наемников, то теперь жить стало тяжелее. Очевидно, что баланс сместился в сторону магии: многие виды врагов обзавелись своими чародеями – у орков появились шаманы, среди орд скелетов разгуливают опаснейшие некроманты. Очень редко, а точнее – почти никогда, проблему удается решить лобовой атакой с клейморой на перевес. Да оружия и доспехов стало больше, но не факт, что вы вообще их оцените – маг такие вещи не носит, а пользы от него, может статься, будет больше, чем от воина. Хотя и в школах магии не все так гладко: как и прежде, балом правит магия астрала – самая сильная, самая полезная. Некоторые заклинания были изменены, некоторые выброшены на свалку истории. Полезна некромантия, никуда не деться от применения огненных стрел. А связка из двух магов, один из которых бросается во врагов всем, чем только умеет бросаться (в магическом плане, естественно), а второй подлечивает и всячески восстанавливает первого, практически непобедима. Впрочем, одного мага можно заменить бойцом, но не факт, что так будет лучше.
Различные полезные вещи можно повесить на горячие клавиши F4-F12. Надо достать специальный антигоблинский меч или срочно кого-то подлечить? Нет проблем. Почти. Во-первых, зачем было вешать столь часто используемые клавиши (на то они и горячие) на F? Аллоды – не авиасимулятор и свободного места на клавиатуре полно, но… Более того – предмет можно достать нажатием клавиши, но вот убрать его той же клавишей не получится. Учитывая то, что в Аллодах нет паузы и враги этим всячески пользуются, окружая нас со всех сторон (ситуация «один против десяти» - совсем не редкость на Язесе), ситуация усугубляется не только и не столько недоделанным интерфейсом, сколько мощью врагов, наделенных магией. В этом плане игра стала намного сложнее – пушечное мясо не дает нам протолкнуться к своему вождю и учителю, который крайне умело использует все спеллы, которым он только обучен. Теперь каждая миссия представляет собой длительную рекогносцировку в районе убежища очередного злодея, а затем молниеносный выпад, в попытке завалить самых опасных врагов как можно скорее. В прочем, дополнительные плюшки в лице различных, неквестовых монстров на основной карте миссии никуда не девались – выполнили задание? Идем качаться.
Графика не изменилась совсем – какой была, такой и осталась, сколько бы ниваловцы не обещали совершенно новый движок. Между Baldur’s Gate и Baldur’s Gate 2, сделанных на одном Infinity Engine, больше различий, чем между Аллодами с их, якобы, разными движками. Впрочем, сравнение это – для красного словца, Аллоды – ни в коем случае не BG, более того – это вовсе не РПГ. Стратегия с ролевыми элементами – не больше, но и не меньше. Звук остался на месте – какой был, такой и остался, учитывая, что лично меня Печать Тайны не впечатлила, думаю, рассказывать про звуковое оформление Повелителя Душ не имеет смысла.
В общем-то, сложно дать краткую характеристику Аллодам 2. С одной стороны – немногочисленные изменения заставляют меня задаться вопросом: из каких соображений, кроме коммерческих, конечно же, Повелитель Душ стал полноценным сиквелом, а не адд-оном? Ответа на этот вопрос ждать бессмысленно, особенно сейчас, спустя восемь лет после выхода Аллодов 2. В принципе, если первая часть игры вас заинтересовала, то на вторую надо посмотреть в обязательном порядке. Более того, игра приглянется и тем, кто никогда и не слышал про Аллоды – в общем-то, она довольно неплоха. На фоне остальных российских игр того периода. А сравнивать Повелителя Душ с западными играми – бессмысленно: жанровых аналогов нет, а по отдельности и заграничные РПГ, и стратегии, лучше Аллодов. И хотя Повелитель Душ стал последней игрой серии «Аллоды», история островов в астрале на этом не заканчивается – лучшая часть серии, пусть и утерявшая заголовок «Аллоды 3», еще впереди…
1133 Прочтений • [Обзор на игру Аллоды 2: Повелитель Душ] [07.04.2012] [Комментариев: 0]